Lory's babies

Lory75
Novato(a)
Lory75
Novato(a)
Joined: 2:48 AM - Feb 01, 2013

3:18 AM - Feb 01, 2013 #1

Vai ser meio barriado pq to com preguiça de pegar os códigos. Depois mamãe edita rs (ninguém vai ver mesmo -q)

Então, comecei a jogar no orkut e eu n tinha exatamente um personagem.. Era só eu, aliás eu nem sabia que aquilo era RPG rs
Fui descobrir anos mais tarde quando virei tradutora de um fórum de manga e lá tinha uns RPGs da vida. Me inscrevi em um do Japão e China medieval (não vingou, mas me ensinou muito...) Aqui vão minhas primeiras personagens:
Quote
Like
Share

Lory75
Novato(a)
Lory75
Novato(a)
Joined: 2:48 AM - Feb 01, 2013

3:22 AM - Feb 01, 2013 #2

Essa foi a ficha que o mestre fez pra mim pq eu tava muito perdida... Depois vou descrever a história delas com mais detalhes <3



==============================================
Ficha de Ayumi
==============================================
Ayumi:
<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'></span></span>

Nome: Ayumi
Idade: 19
Local e Reino: Osaka (Tokugawa)
Classe (Conceito): Miku
Total de Pontos: 6 pontos

Força: 0
Habilidade: 1
Armadura: 0
Resistência: 0
Mentalidade: 1
Poder de Fogo: 0

Pontos de Vida [Rx5]: 1
Pontos de Magia [Mx5]: 5

Raça: Humana
Atributos da Raça:
- Especialização em Perícia [Ocultismo]

Vantagens:
1 ponto: Aliada (Maya) [Maya está dentro de Ayumi, isso é refletido como Aliado, é como estar pilotando uma moto ou vestindo uma armadura do zodiaco]<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.</span></span>
1 ponto: Parceira (Maya) [quando lutam, as duas combinam os poderes]<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).</span></span>
1 ponto: Ligação Natural [o que acontece com uma, acontece com a outra, que nem no desenho Escaflowne]<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).</span></span>
2 pontos: Magia Branca <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.</span></span>
1 ponto: Clericato <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações, você pode lançar certas magias divinas que outros conjuradores não podem. Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar as mais poderosas magias divinas quando também possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.</span></span>

Desvantagens:
-1 ponto: Maldição [Maya está ligada em Ayumi e não pode deixar o corpo dela, pelo fato de estar morta] <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.</span></span>
-1 ponto: Inveja <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>O personagem terá, automaticamente, uma reação ruim frente a
qualquer um que pareça mais inteligente, mais atraente ou em melhor situação do que ele. Pode também se opor a qualquer plano proposto por um “rival”, e odiará se alguma outra pessoa estiver em evidência. (Esta desvantagem combina bem com Megalomania). Se um NPC for invejoso, o mestre deverá subtrair de 1 a 3 pontos de suas reações junto às vítimas de sua inveja.</span></span>

Perícias:
0 pontos: Ocultismo
<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Este é o estudo do inexplicável e/ou sobrenatural. Um ocultista tem um conhecimento muito intenso de misticismo, doutrinas mágicas primitivas, rituais antigos, obsessões, etc... Lembre-se que um ocultista não tem que necessariamente acreditar no material que ele estuda. Em mundos onde a magia é comum, o “ocultismo” deverá ser substituído pelo conhecimento profissional dos magos.</span></span>
==================================
Técnicas:
Ataque Concentrado <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.</span></span>
Ataque Múltiplo <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.
As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.</span></span>
Ataque Especial <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.</span></span>

Magias:
Ataque Mágico <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garrasde escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: esse efeito sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs lançando a magia, sua chuva de meteoros/parede/mono-lito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.</span></span>
Cancelamento de Magia <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.</span></span>
Detecção de Magia<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.</span></span>
Força Mágica <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual ao dobro do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.</span></span>
Pequenos Desejos <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico.Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.</span></span>
Proteção Mágica <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.</span></span>
Cura Mágica <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d
PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
(veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).</span></span>
Paralisia <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento
da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.</span></span>
A Escapatória de Valkaria <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.</span></span>

==================================
Aparência:
Tem a pele clara, cabelos pretos e olhos castanhos. Carrega tristeza no olhar e isso é bastante perceptível (não exatamente no meu desenho... =_=)

Personalidade:
quieta, calada e centrada. Não gosta muito de conversar mas adora ajudar as pessoas. Gosta de ficar debaixo de uma árvore observando as nuvens. Treinou bastante para poder suportar duas almas em um corpo só. Ama a irmã mais do que tudo na vida e ela sabe disso.

==============================================
Ficha de Maya
==============================================
Maya:
<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'></span></span>

Nome: Maya
Idade: 21
Local e Reino:
Classe (Conceito): Lutadora
Total de Pontos: 5 pontos

Força: 2
Habilidade: 2
Armadura: 0
Resistência: 2
Mentalidade: 0
Poder de Fogo: 0

Pontos de Vida [Rx5]: 10
Pontos de Magia [Mx5]: 1

Raça: Humana
Atributos da Raça:
- Especialização em Perícia [Rastreio]

Vantagens:
1 ponto: Parceira (Ayumi) [quando lutam, as duas combinam os poderes]<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro
é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).</span></span>

Desvantagens:
-1 ponto: Fúria <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.</span></span>
-1 ponto: Paranóico <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'>: você não confia em ninguém, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).</span></span>

Perícias:
0 pontos: Rastreio<span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> você sabe seguir pistas e pegadas.</span></span>

==============================
Técnicas:
Ataque Concentrado <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.</span></span>
Ataque Múltiplo <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a FA de cada ataque extra. Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar PMs e receber as penalidades normais.
As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.</span></span>
Ataque Especial <span id='sc'><input type='button' onclick='spoiler.show(this)' value='Mostrar conteúdo!' id='sb' /><span id='s' style='display:none'> Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.</span></span>


Magias:
Maya não dispara magias

===============================
Aparência:
Cabelos pretos e olhos castanhos assim como da irmã. Pele um pouco mais escura. Olhos alegres, ela consegue esconder bem a sua tristeza.

Personalidade:
passou da fase de adolescente, mas continua revoltada. Morreu na guerra. Ayumi a aceitou no seu corpo e prometeu se vingar e matar o máximo numero de youkais possível. Gosta de observar as estrelas à noite. Sente como se estivesse voando no universo. Pisou em algum lugar, levou a bagunça consigo. Sempre arruma confusão. Briguenta. Não conseguiu se tornar miko devido ao baixo poder de concentração. Parece forte mas carrega um grande sofrimento dentro de si.

==========================================
Histórico das Personagens
===========================================
Histórico:
-Infância:
perderam os pais com 7 anos. Foram assassinados por assassinos profissionais. Tentam descobrir quem e por que. Logo depois foram resgatadas por uma sacerdotiza velha que as ensinou tudo que sabia (apesar de maya não conseguir aprender era tão poderosa quanto a irmã). Ayumi ficou traumatizada e com medo das pessoas.

-Adolescência:
Quando cresceram elas partiram em busca de respostas sobre os seus pais. Ayumi era solitária e tinha inveja da irmã que conseguia conversar facilmente com as pessoas. Maya tinha inveja da irmã que sabia controlar bem seus poderes e não se metia em encrencas tão facilmente. As duas viajaram muito durante essa época. Fizeram alguns amigos, mas logo os deixaram e continuaram sua bisca por respostas.

-Adulto:
A guerra começa e elas continuam sem descobrir nada sobre a morte dos pais. Durante um ataque a uma vila onde elas estavam se abrigando Maya é morta. Ayumi desesperada faz um feitiço de transferencia de alma e as duas começam a conviver no mesmo corpo. Como Maya não consegue controlar direito seus poderes não pode ficar muito tempo usando o corpo, por isso Ayumi é a que mais se manifesta. Agora Maya movida pelo ódio por ser morta e Ayumi por terem matado a sua irmã prometem a si mesmas que vão protejer o reino dessas criaturas, os kappas.

Traumas e Segredos:
Elas praticamente não tem segredos. Uma consegue ouvir os pensamentos da outra. Só não consegue quando esta se concentra muito para manter os pensamentos secretos. Traumas: Ayumi tem medo das pessoas. Não confia em ninguém mesmo gostando de ajudá-las. Ajudando as pessoas ela tenta voltar a ter confiança nelas. Ayumi as vezes briga com a irmã por causa do seu temperamento e seu jeito de ser. Tem profunda inveja dela por causa da sua espontaneidade. Inveja que as vezes as deixam em problemas.
Maya: tenta superar o fato de que está acabando com a vida da irmã vivendo no corpo dela. Ela morreu e como a irmã a abrigou no seu corpo fica mais fraca a cada dia. Mas apesar disso só pode ir para onde quer que seja que ela tem que ir quando a irmã a liberar já que foi Ayumi quem a colocou no próprio corpo. Maya ama a irmã e não quer abandoná-la, mas sofre ao vê-la tendo que aguentar um corpo com duas almas.

Conflitos não resolvidos:
com os assassinos dos pais e os kappas que mataram Maya. Tentam buscá-los e matá-los a todo custo. Guardam muito rancor.

Informações Adicionais:

ayumi e maya: quando uma se manifesta no corpo a outra descansa. Mas quando elas se unem o poder dobra e as duas se manifestão ao mesmo tempo
Quote
Like
Share