Yamada Makoto

Makoto
Platinum Member
Joined: February 21st, 2015, 3:59 pm

February 21st, 2015, 4:19 pm #1

Ficha do Personagem:
Dados Pessoais
Nome Completo: Yamada Makoto.
Apelido/Outros Nomes: Õgon Kishi Garo.
Idade: 25 anos.
Idade Aparente: 20 anos.
Peso: 80 kg.
Altura: 1,80 m.
Sexo: Masculino.
Raça: Makai Kishi.
Build: Guardian.
Profissão: Detetive do Sobrenatural.
Afiliações: Ordem das Armas de Deus.
Localização Inicial: Tokyo.
Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Fantasia, Hentai, Policial, Romance, Sobrenatural, Suspense e Terror.
[/b][/b]

Níveis e Ranks
Rank C
Nível: 16.
Exp.: 7.735/8.000.
Dinheiro: $ 2.272.250.
Reputação: O Cavaleiro Dourado Garo.
Nível de Fama: 7.
Fama Exp.: 725/800.
Quests Completadas: Fácil: 01/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20.
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 01/20 | Difícil: 00/20.
Quest's de História Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00.
Quest's Interpretativas Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00.
Torre Grupo: 00/20.
Torre Solo: 04/20.

Imunidades e Complementos
Imunidades (Habilidades):
Complementos de Capacidades:
- Resistir a um ataque fatal com 1 HP (Habilidade)
- Imunidade a Testes de Convencimento (Habilidade)
- Imunidade a Dano Crítico (Habilidade)
- Imunidade a Overkill (Habilidade)
- Imunidade ao estado Atordoado (Habilidade)
- Imunidade a Ataque Surpresa (Habilidade)
- Imunidade a ilusões psicológicas (Habilidade)
- Imunidade a leitura de informações da ficha (Habilidade)
- Imunidade a anulação de vantagens normais e raciais (Habilidade)
- Imunidade a troca de atributos (Habilidade)
- Imunidade a controles mentais e espirituais (Habilidades)
- Imunidade a cópia de habilidades (Habilidade)
- Imunidade a contra-ataque (Habilidade)
- Imunidade ao estado Paralisado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Queimado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Envenenado (50%- Habilidade)
- Imunidade ao estado Dormindo (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Congelado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Sangramento (50% - Habilidade)
- 100% de Resistência de Status Paralisado (Item)
- +3 HP/SP por ação com a armadura (racial)
- +2 HP por ação estagnado (Habilidade)
- +10% do HP/SP total por post (Item)
- +15 BDA com armas de curta distância (Capacidade)
- +10 BDA com armas equipadas (Acessório)
- +10 BDA em combate (Habilidade)
- +7 DEF em combate (Capacidade)
- +7 PRE com espada (Capacidade)
- +22 em Testes de Intimidação (Habilidade)
- +10 em Testes de Conhecimento com "Armas Místicas" (Capacidade)
- Anular quaisquer ataques durante 2 turnos / 20% ou menos de HP (Habilidade)
- Anular imunidade ao estado Queimado 50%
- O alvo acertado recua três ações / somente usada no ultimo ataque do usuário (Item)

Niveladores, Atributos e Status:
Niveladores
(TOTAL: 118 |NORMAIS: 48 |BUILD: 16 |ITENS: 19|VANTAGEM RACIAL: +2 PRE |DISCIPLINAS: 15 |HABILIDADES: 18)
Precisão: 44 (22 + 2 Vant. Rac. + 5 Disciplinas + 6 Build + 9 Habilidades).
Reflexo: 30 (16 + 5 Disciplinas + 9 Item do Kobold).
Defesa: 44 (10 + 10 Item + 10 Build + 5 Disciplinas + 9 Habilidades).
Atributos
(TOTAL: 220 |NORMAIS: 64 |BUILD: 44 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 30 |VANTAGEM RACIAL: 2 |DISCIPLINAS: 45 |HABILIDADES: 30)
Força: 25 (0 + 15 Build + 10 Disciplinas).
Destreza: 48 (4 + 2 Desvantagens + 10 Disciplinas + 22 Build + 10 Habilidades).
Pontaria: 0.
Espírito: 14 (3 + 1 Desvantagens + 10 Disciplinas).
Velocidade: 42 (28 + 2 Vant. Rac. + 10 Aliança de Casamento + 2 Acessório).
Vitalidade: 45 (4 + 2 Desvantagens + 10 Disciplinas + 10 Item de Nação + 7 Build + 10 Habilidades + 2 Acessório).
Conhecimento: 46 (25 + 4 Acessório + 2 Item da Torre + 5 Disciplinas + 10 Habilidades).
Carisma: 0.
Resistências e Status
Resistências:
Status:
Física: 47 (35 + 7 Capacidades + 5 Disciplinas).
Mágica: 42 (30 + 7 Capacidades + 5 Disciplinas).
HP: 580 (+ 30 Vant. Rac. + 90 Capacidades).
SP: 590 (+ 30 Vant. Rac. + 90 Capacidades).
Ações: 25 (24 + 1 Capacidades).

Vantagens e Desvantagens:
Raciais
Vantagens (Raciais) wrote:[tooltip="Instintos de Guerreiro Selvagem" (Ótimos Sentidos. +2 PRE)]Garante +15 em testes de Rastreamento e +2 no nivelador de Precisão. Além de hábeis artistas marciais e magos, os Makai Kishi possuem sentidos bem elevados em relação aos humanos, por conta de uma relação simbiótica entre eles e sua armadura com origem animal:
Visão: Capazes de enxergar no escuro, perceber movimentos rápidos sem problemas e até mesmo enxergar de longe, os Makai Kishi tem uma visão excelente.
Olfato: Um Makai Kishi consegue sentir o odor de um indivíduo por longas distâncias, podendo rastrear facilmente seus alvos ou pessoas que tenham sido feitas de refém por seus inimigos.
Paladar: Extremamente hábeis com o uso de alquimia os Makai Kishi são capazes de detectar diferentes sabores nos alimentos, e assim determinar todos os ingredientes de uma receita, uma habilidade útil para a identificação de medicamentos e poções.
Audição: Com ouvidos atentos os cavaleiros podem perceber até mesmo os menores ruídos utilizando sua audição para prever ataques sorrateiros ou localizar inimigos ocultos ou em fuga.
Tato: Com um alto nível de concentração e sensibilidade os Makai Kishi podem sentir o movimento das correntes de ar com sua pele e as vibrações do solo, habilidade que em conjunto com seu olfato e audição torna praticamente impossível surpreendê-los em combate.
Espiritual: Os Makai Kishi podem ver e ouvir espíritos, bem como detectar presenças de seres vivos e espirituais.[/tooltip]

[tooltip=Reiki no Jutsu "Arte da Força Espiritual" (SP +30)]Por ser extremamente sensitivo espiritualmente os Makai Kishi, podem ver espíritos, sentir presenças e até mesmo determinar as intenções de um indivíduo através do contato visual e da leitura de sua aura, além de possuírem muita energia espiritual.[/tooltip]

[tooltip=Makai no Tekkai “O Corpo de Ferro Infernal” (+30 HP)]Após árduo treinamento usando seu fluxo de energia espiritual, o Makai Kishi aprende a enrijecer seu corpo para aparar ataques inimigos e também para atacar com mãos nuas, em alguns casos esses cavaleiros foram capazes de partir armas brancas com suas próprias mãos sem receber dano algum. Com anos de treinamento seus corpos se adaptam ao Makai no Tekkai e passam a aparar ataques sem necessidade de redirecionar o fluxo de energia, como se seus corpos tivessem se tornado realmente duros como ferro e o mesmo se aplica a seus socos e chutes, permitindo aos cavaleiros usar uma força bruta sobre-humana com todos os músculos de seu corpo.[/tooltip]

[tooltip=Makai no Tekken "O Punho de Ferro Infernal" (+2 em Atributos)]Um estilo marcial que contêm características de Newaza (Luta de Chão), Kobujutsu (Uso de Armas Brancas) e Karatê, permitindo ao usuário se destacar em lutas, armadas, desarmadas e de contato direto contra qualquer tipo de inimigo, seja ele praticante de artes marciais ou um demônio ou outra criatura fisicamente mais forte que humanos normais.[/tooltip]

[tooltip=Kishi no Ishiki "Força de Vontade do Cavaleiro" (Poder Especial)]Uma doutrina desenvolvida por anos de árduos treinamentos físicos e mentais, permite aos Makai Kishi se sobressair em resistência e capacidades em comparação a humanos normais. Permite que o cavaleiro possua uma Habilidade Ramificada baseada em passivas de imunidades e bonificações.[/tooltip]

[tooltip=Soul Metal Armor Healing "Cura da Armadura Espiritual" (Regeneração de HP)]Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. Ao vestirem suas armaduras espirituais os Makai Kishi são capazes de acelerar seu fator de cura usando as propriedade divinas da mesma. Requer Soul Metal Armor ativada.[/tooltip]

[tooltip=Soul Metal Armor Energy "Energia da Armadura Espiritual" (Regeneração de SP)]Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. Ao vestirem suas armaduras espirituais os Makai Kishi são capazes de ampliar o uso de sua energia espiritual usando as propriedade divinas da mesma. Requer Soul Metal Armor ativada.[/tooltip]
Desvantagens (Raciais) wrote:[tooltip=“Voto do Guardião”]Os Makai Kishi não podem invocar suas armaduras em locais sagrados, como igrejas, templos e santuários. A menos que uma vida seja tirada perante eles.[/tooltip]

[tooltip=“Defensor da Humanidade”]Os Makai Kishi não podem causar danos críticos nem fatais contra humanos, pois são defensores da humanidade e destruidores de monstros.[/tooltip]

[tooltip=“Vantagens e Desvantagens Elementares”]Como um caso de pedra/papel e tesoura o poder elementar do Makai Kishi pode ser contra atacado com outro poder elementar, como por exemplo: Um cavaleiro de água será fraco contra um inimigo que use eletricidade, porém será forte contra um inimigo que use fogo.
Cadeia dos Elementos wrote:Água > Fogo > Gelo > Vento > Terra > Trovão > Água
[/tooltip]

[tooltip=“Quebra de Contrato”]Caso estejam em desacordo o Elementar ou o Conselheiro podem impedir o Makai Kishi de usar sua arma e sua armadura espirituais como também seus poderes elementares e santos, tornando-o apenas um artista marcial com uma condição física, sentidos e espiritualidade elevados.[/tooltip]

[tooltip="A Reputação do Cavaleiro Infernal"]Uma vez em mundos alternativos como Reikai (Mundo Espiritual), Makai (Inferno), Yomi (Purgatório) ou Meikai (Trevas) os Makai Kishi são perseguidos por aqueles que uma vez já foram expurgados pela sua raça, como Demônios, Fantasmas, Youkais, Ayakashis, Anjos Caídos, Horrors, etc.[/tooltip]

[tooltip=Kemono no Sonzai "Existência da Fera" (Descontrole)]Após passarem dez turnos em sua armadura espiritual (caso a reativem), os Makai Kishi podem estrar em um estado de completo descontrole resultante do uso exacerbado do espírito selvagem da mesma. Nesse período o cavaleiro se tornará uma fera selvagem em busca da completa aniquilação de seus inimigos (depende do narrador). É necessário que o Makai Kishi aguarde ao menos 5 turnos entre as ativações da armadura.[/tooltip]

[tooltip=Kishi no Tamashi "Alma do Cavaleiro"]Os Makai Kishi causam um desconforto em seres sobrenaturais com sua presença, podendo ser uma forma de provocar a raiva dos mesmos. Isso equivale para todos os membros desta raça, o que causa muitos distúrbios em locais povoados por estas criaturas na presença dos Kishis.[/tooltip]
Normais
Vantagens (-10 Pontos) wrote:[tooltip=Parceiro(a) (Hijikata Sayako): (-6 Pontos)]Você possui alguém em quem pode confiar sua própria vida e esta pessoa estará sempre lá não importa o que aconteça. Um Parceiro possui uma ficha própria que é idêntica ao de um personagem normal (e postada no mesmo tópico que a ficha normal do personagem), exceto que não é necessário por muitas linhas de Aparência, Personalidade e/ou História. Além disso, é obrigatório que ambos possuam a vantagem Parceiro para que exista de fato a parceria. Essa vantagem pode ser perdida se o laço entre ambos é perdido. Parceiros podem participar de Quests, eventos e lutas na Arena, ganhando experiência assim como um personagem normal. Parceiros são sempre controlados por quem narrar.[/tooltip]

[tooltip=Inteligência Latente: (-3 Pontos)]Você possui facilidade em apreender coisas novas, como se a sua mente fosse sempre um papel em branco pronto para ser preenchido com novas informações, teorias, métodos e técnicas. Essa vantagem não te torna, automaticamente, um gênio, mas pode ser que você venha a se tornar um com maior facilidade que a maioria. Essa vantagem dobra a experiência ganha para Capacidades. (A experiência não aumenta mais que isso, mesmo com o uso de habilidades.)[/tooltip]

[tooltip=Rastreador(a): (-1 Ponto)]Seja por treinamento, ou por outro motivo, você consegue identificar com facilidade rastros em qualquer tipo de terreno. Ou seja, quem narrar poderá indicar um meio (pegadas, odor, marcas nas paredes, etc.) para que o usuário possa saber onde o seu adversário está. Se usada juntamente com a Bons Sentidos/Ótimos Sentidos, intensifica a utilidade desta vantagem enquanto os sentidos servirem.[/tooltip]
Desvantagens (+15 Pontos) wrote:[tooltip=Código de Honra: (Total +4)]Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Heróis: (+2 Pontos)
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Lealdade: (+2 Pontos)
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.[/tooltip]

[tooltip=Inimigos: (Total +7)]Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. Só é possível pegar 3 vantagens deste grupo, sendo que destas 3, somente 2 podem ser repetidas.
Inimizade (Messiah): (+3 Pontos)
Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.

Messiah Atualmente
Grupo/Organização (Madõ Horrors e Primogênitos): (+4 Pontos)
Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.[/tooltip]

[tooltip=Sanguinário(a): (+1 Ponto)]Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.[/tooltip]

[tooltip=Traumatizado(a): (+2 Pontos)]Você sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar. Quando a menção a esses fatos for feita e isso abalar o personagem, ele terá penalidades de -20 em quaisquer testes que tentar até se recuperar emocionalmente.[/tooltip]

[tooltip=Vício: (+1 Ponto)]Hummm, aquele chocolate irresistível, não sair da frente do PC, viver nos videogames, esses são vícios irredutíveis. Se você tem a desvantagem Vício, certamente não consegue se ver longe daquele terrível hábito, é algo insano que não pode controlar. Pode-se ter até 3 vícios, com +1 em cada e a vantagem conta como uma só, independente de quantos vícios forem escolhidos.
Makoto tornou-se viciado em treinamento físico ao longo dos anos e é incapaz de ficar um dia sequer sem se exercitar de qualquer forma possível.[/tooltip]

Armamento, Proteções e Itens:
Armas
Mão Direita: wrote:Arma (Espada) Torre - 3º Andar
Nome:
Akuma-goroshi (Assassina de Demônios).
Descrição: Uma espada feita de metal espiritual originado de ossos de demônios purificados, usada para exterminar seres sobrenaturais, causando-lhes muita dor. Graças a Makoto ela pode invocar o poder da Elementar de Fogo Agni, a armadura e as espadas (Evangelium e Zaruba) de Garo. Agni reside na arma sendo capaz de fornecer também suporte técnico em combate.
Aparência: [tooltip=Akuma-goroshi][/tooltip] / [tooltip=Agni][/tooltip] / [tooltip=Evangelium][/tooltip] / [tooltip=Zaruba][/tooltip].
Bônus: +30 BDA +60 BDA.
Slot: Afiada (O dano de armas com lâminas se duplica).
Requerimento: ---.
Durabilidade: 10.
Preço: $ 31.000 + $ 200.000 (Efeito de Slot).
Mão Esquerda: wrote:Escudo Mágico Nível X:
Nome: Escudo de Ezequiel.
Descrição: Escudo de Metal Espiritual invocado por Zeke para auxiliar Garo.
Aparência: [tooltip=Escudo Dourado][/tooltip] / [tooltip=Aegis][/tooltip].
Bônus: Defesa +10; BDM +10.
Durabilidade: 30.
Requerimento: 23 DEF e Arma Mágica – Escudos mágicos no Nível 10.
Preço: $ 23.000.
Equipamentos
Cabeça: wrote:Equipamento (Cabeça) Nível X
Nome: ---.
Descrição: ---.
Aparência: ---.
Bônus: DEQ +50.
Slot: [tooltip=Grande Chifre]Esta habilidade permite que o alvo acertado recue três ações. Somente usada no ultimo ataque do usuário.[/tooltip].
Requerimento: VIT 25.
Preço: $ 25.000 + $ 100.000.
Torso: wrote:Equipamento (Torso) Nível X
Nome: Makai Mail.
Descrição: Uma armadura de proteção feita com aço tirado de golens negros.
Aparência: [tooltip=Imagem][/tooltip].
Bônus: DEQ +50.
Requerimento: VIT 25.
Preço: $ 25.000.
Membros Superiores: wrote:Equipamento (Membros Superiores) Nível X
Nome: Makai Bracers.
Descrição: Armadura de proteção para os antebraços feitas com escamas de dragões.
Aparência: [tooltip=Imagem][/tooltip].
Bônus: DEQ +50.
Slot: [tooltip=Regeneração HP/SP]O personagem regenera 10% do HP/SP total por post[/tooltip].
Requerimento: VIT 25.
Preço: $ 25.000 + $ 200.000.
Membros Inferiores: wrote:Equipamento (Membros Inferiores) Nível X
Nome:
Makai Trousers.
Descrição: Um par de calças de combate negras e de coturnos feitos com teia de Tsuchigumo.
Aparência: [tooltip=Imagem][/tooltip].
Bônus: DEQ +50.
Slot: [tooltip=Resistência Mágica]100% de Resistência de Status Paralisado.[/tooltip].
Requerimento: VIT 25.
Preço: $ 25.000 + $ 200.000.
Acessórios
Acessório #1: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome:
Madõrin Zeke (Anel Mágico de Zeke).
Descrição: Anel mágico falante que contém a alma do Arcanjo Ezequiel (Zadquiel).
Aparência: [tooltip=Zeke][/tooltip].
Bônus: Conhecimento +2.
Preço: $ 2.000.
Acessório #2: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome:
Madõgu Drake (Item Mágico de Drake).
Descrição: Pingente Mágico falante que contém a alma do Dragão Lendário, Drake.
Aparência: [tooltip=Drake][/tooltip].
Bônus: Conhecimento +2.
Preço: $ 2.000.
Acessório #3: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Amuleto de Proteção.
Descrição: Amuleto em forma de chaveiro que é dado a quem se ama para protegê-lo, feito por Sayako e dado a Makoto.
Aparência: [tooltip=Amuleto][/tooltip].
Bônus: Velocidade +2.
Preço: $ 2.000.
Presente (Acessório) Raro wrote:Nome: Capa Vermelha do Herói.
Descrição: Um sobretudo feito com pelagem de Youkais de fogo.
Aparência: [tooltip=Sobretudo (Makoto)][/tooltip] / [tooltip=Capa (Garo)][/tooltip].
Bônus: BDA +10 (para armas equipadas).
Preço: $ 50.000.
Acessório #4: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Garo no Kigõ (Marca de Garo).
Descrição: Um selo mágico que representa os poderes de Garo, a terra ao topo, o fogo à direita, luz à esquerda e justiça ao centro, todos dentro de um diagrama solar. Está representado como uma tatuagem nas costas de Makoto.
Aparência: [tooltip=Tatuagem][/tooltip].
Bônus: Vitalidade +2.
Preço: $ 2.000.
Itens
Únicos: wrote:-Item #Único: [tooltip=Aquila Ring (Item de Nação) - Vitalidade +10][/tooltip].
-Item #Único: [tooltip=Aliança de Casamento - Velocidade +10][/tooltip].
-Item #Único: [tooltip=Benção de Tekh'ait - Conhecimento +2][/tooltip].
-Item #Único: [tooltip=Pingente Kobold's - Reflexo +9][/tooltip].
Item #1: wrote:---
Item #2: wrote:6x Pótion SP total (Quest Média das Mães)
Item #3: wrote:8x [Item (Rec. HP) Nível V: Recupera +200 HP]
Item #4: wrote:1xCápsula Armazenadora Grande
Item #5: wrote:19 x Ração de Boa Qualidade
Armas/Equipamentos/Itens Guardados: wrote:
Número de Objetos: 4/45 (25 + 20 Residência)
- Item #1 wrote:???
-Item #2: Calçados Alados / Velocidade +15
-Item #3: Jaqueta Protetiva / Vitalidade +15
-Item #4: Estimulador Espiritual / Espírito +15
-Item #5: Estimulador Cerebral / Conhecimento +15
Prêmios
-
-

Fatos Pessoais:
Aparência
[tooltip=Makoto][/tooltip]
[tooltip=Makoto com a armadura e a espada de Garo][/tooltip]
[tooltip=Garo no Houkou][/tooltip]
[tooltip=Garo no Tsubasa][/tooltip]
[tooltip=Garo no Kiba][/tooltip]
[tooltip=Garo no Tenkai][/tooltip]
Cabelos castanhos escuro, um pouco bagunçados e curtos, pele morena de sol, olhos castanho claro que beiram o vermelho quando ele fica irritado e um rosto bem modelado que chama a atenção das mulheres. Makoto sempre veste uma calça preta com seus sapatos especiais com biqueira de ferro e a prova d’água, além de uma camisa preta sem mangas com seu selo mágico em estampa e por fim um sobre tudo branco com detalhes em dourado e a face de um leão nas costas em mesma cor e em relevo. Normalmente Makoto está sempre sério e com a cara fechada, porém quando descontraído o seu sorriso e o seu jeito galante atraem o público feminino e enquanto isso irritado seu olhar vicioso e cara emburrada afastam até o badboy mais violento instantaneamente. Makoto em um corpo bem treinado, com músculos definidos, mas não muito exuberantes e se exercita regularmente todos os dias a fim de manter seu condicionamento físico e estar sempre pronto para o combate.
Personalidade
Makoto é originalmente antissocial por ter sido criado afastado da sociedade, mas tem uma educação fora de série, sendo capaz de sobreviver facilmente em quaisquer situações sociais possíveis, sempre com bom humor e elegância, mesmo quando sua intenção real é tratar do assunto com violência. Quanto ao seu trabalho, Makoto é muito agressivo e impulsivo, sempre confiando nos seus instintos e no seu conhecimento, sendo capaz de agir como um caçador implacável atrás de uma presa. Makoto nunca teve qualquer contado amoroso com o sexo oposto por conta dos anos de treinamento e solidão, e com isso é incapaz de perceber imediatamente o interesse e o flerte para com ele. A única coisa mais forte que a educação e o senso de dever de Makoto é o seu senso de justiça, sempre que ele percebe injustiça de qualquer forma ele é capaz de arriscar a vida para fazer o certo sem hesitar. A única falha forte de caráter em Makoto seria o seu orgulho e a sua mania de perfeccionismo, caso ele falhe numa tarefa, missão ou qualquer outra coisa ele se isola mentalmente de tudo ao seu redor, até eliminar completamente de sua mente todos os fatores responsáveis por sua falha, isso torna ele bem mal humorado em alguns momentos, mas permite a ele aprender com seus erros a todo o momento.
História
[tooltip=Origem dos Horrores]Há muitos anos a humanidade vivia em conflito com criaturas malignas, como espíritos ruins e demônios, e estava prestes a sucumbir. Para evitar tal destino os humanos reuniram a magia dos demônios para criar um ser artificial, Messiah (Meshia), capaz de devorar os seres malignos e protege-los. Messiah aparenta ser uma humana normal em forma, só que é capaz de alterar seu tamanho, ela se assemelha a uma mulher nua com a pele branca como a neve coberta de tatuagens negras, com joias em seu pescoço, orelhas e cabeça e um disco Taoista em suas costas. Infelizmente após quase cem anos devorando tais criaturas o poder maligno dormente em Messiah despertou, fazendo com que ela atacasse os descendentes de seus criadores para “exigir sua liberdade”. Uma vez “livre” Messiah decidiu que queria passar adiante sua existência e constituir uma família, assim como seus criadores humanos o faziam. Após descobrir que não poderia reproduzir como uma “humana”, Messiah decidiu estudar a magia que a criou e então passou a cultivar “sementes” em seu corpo para criar descendentes. Porém tais criaturas necessitavam de muita energia negativa para nascer e se desenvolver, fazendo-se necessário que essas sementes fossem plantadas em humanos, para germinar com seu karma negativo e seus pecados.

Para germinarem as crias de Messiah se alimentam do karma e energias negativas dos humanos, como também de seus pecados e após eclodirem se assemelham a monstros com aparência de esqueletos negros com asas e chifres com apetite por carne e sangue humanos, como também almas. Uma vez materializada fora do hospedeiro a cria o devora e então aprende a mimetizar sua aparência, e então durante o dia passa a conviver com os humanos, para caça-los à noite. Por se utilizar dos medos e dos traços ruins de suas presas para captura-las e então devorá-las, as crias de Messiah passaram a ser chamadas de Horrors (Horrores). Uma vez se alimentando bastante o Horror passa a evoluir, mudando para várias formas e tamanhos variados e ganhando características referentes aos pecados e ao Karma de seu hospedeiro. Quando maduro o suficiente um Horror pode criar uma semente em seu corpo e plantá-la em um humano, gerando um novo Horror. Quase quatrocentos anos após iniciar um reinado de terror na Terra, Messiah foi alvo da Ordem das Armas de Deus, uma sociedade secreta de magos da luz dedicada a combater criaturas malignas, especialmente os Horrors criados por ela.

Existem duas formas de identificar Horrors, a primeira é que eles em presença de luz ou chamas sagradas revelam olhos esverdeados com runas malignas já a segunda é quando eles vão se alimentar na forma humana e exibem mandíbulas deformadas que além de abrirem lateralmente em bifurcação, possuem dentes pontiagudos como agulhas e uma língua grande capaz de “agarrar” sua presa à distância e forte o suficiente para trazê-la para perto. Horrors só se transformam e caçam à noite, permanecendo anônimos durante a luz do dia, a menos que estejam passando fome ou sejam dominados pelo desejo de matar. Além dos Horrors existem os Madõ Horrors (ou Horrores Mágicos) que são Horrors que evoluíram devorando muitos humanos até o ponto em que podem caçar durante o dia e possuem armaduras demoníacas como se fossem Makai Kishi malignos. Madõ Horrors podem até mesmo criar armas de partes de seu corpo e se regenerar de ferimentos fatais para Horrores Karmicos (Horrors Originais), eles servem Messiah como a uma deusa e tem uma sociedade organizada. Os olhos dos Madõ Horrors são vermelhos ao invés de verdes.[/tooltip]

[tooltip=Origem da Ordem]Com o crescente número de Horrors, os humanos decidiram combate-los criando uma sociedade secreta, intitulada God Weapons Order (Ordem das Armas de Deus, ou simplesmente Ordem), que utilizava magias e artefatos sagrados para destruí-los ou selá-los. Por pouco mais de duzentos anos, um total de quatrocentos anos após a “libertação de Messiah”, a Ordem chegou num ponto crucial da batalha contra Messiah e suas crias. Os Makai Hoshi (Monge Mago, ou Magic Priest) que faziam parte da Ordem eram treinados numa combinação de misticismo, magia elemental, artes marciais, alquimia, necromancia, cura, criação de armas e artefatos como também em invocações de espíritos sagrados. Eles eram os defensores da humanidade antes de haver a necessidade de novos guardiões.

Os Makai Hoshi criaram vários dispositivos Anti-Horror, feitiços, encantamentos e armas ao longo dos séculos. Além disso, eles possuem muito conhecimento com feitiços e técnicas de purificação. Eles possuem selos, talismãs e pergaminhos usados em magias e pinceis que servem para invocar seus aliados espirituais ou lançar magias ofensivas ou defensivas no calor da batalha. Nos momentos mais negros da humanidade os Makai Hoshi foram os responsáveis por defender os humanos. Entretanto, apesar de todas as suas habilidades, os Madõ Horror e Horrors Karmicos mais poderosos não podiam mais ser contidos. Logo uma nova linha de frente precisava ser criada com a ajuda de uma poderosa força celestial.[/tooltip]

[tooltip=Origem dos Cavaleiros]Os Makai Kishi (Cavaleiro Mágico, ou Magic Knight) foram fundados originalmente pela organização God Weapons Order, composta de três Tribunas, que eram como conselhos onde os Makai Hoshi se reuniam para combater os Horrors (demônios que nascem do karma e dos pecados dos humanos). No passado os Makai Hoshi sozinhos combatiam os Horrors e outros seres malignos com magia. Infelizmente, mesmo os Makai Hoshi sendo adeptos de artes marciais e magia, havia Horrors tão poderosos que eles não podiam contê-los. Enfrentando tamanho desafio, os Arcanjos e outros espíritos sagrados decidiram ceder seus poderes aos humanos e treiná-los como uma elite de combate a fim de combater os Horrors e demais ameaças, chamando-os posteriormente de Makai Kishi.

Os Makai Kishi então treinados pelos Arcanjos e vestindo suas armaduras, com suporte dos espíritos sagrados como suas armas, foram se tornando a força mais notável no combate marcial e mágico contra os seres malignos. Guiados pela “Ordem”, os Makai Kishi secretamente patrulhavam seus respectivos territórios, respondendo somente às suas Tribunas às quais pertenciam num total de dezoito cavaleiros. Armados com armaduras e armas sagradas, bem como poderosos espíritos guardiões, os cavaleiros travam uma guerra sem fim para manter a paz e a ordem entre os diferentes planos de existência.

Sempre disciplinados os Makai Kishi sempre controlam suas emoções, acima de tudo. Como utilizam armas sagradas com grande poder espiritual, qualquer fraqueza de caráter dos cavaleiros poderia resultar em alimentar “suas trevas” transformando-os em assassinos implacáveis com sede de sangue. Caso as trevas em seu coração aumente o cavaleiro pode “incentivar” o lado animal inerente em sua armadura dando a ele grandes poderes, mas transformando-o num monstro incontrolável conhecido por Lost Soul Beast (Shinmetsu Jūshin) com sua alma sendo devorada pela armadura no processo.

Em muitas missões mais complexas, não apenas os Makai Kishi trabalham juntos, mas recebem suporte dos Makai Hoshi, seja com construção e uso de equipamentos mágicos/sagrados, uso de magias mais elaboradas ou até mesmo simples apoio em combate. Sempre que uma missão exige a especialidade de um Makai Kishi ou Makai Hoshi em específico, este será convocado por sua Tribuna, através de seu Conselheiro (Arcanjo Guardião). As regras básicas dos Makai Kishi são:
1 – Eliminar todas as fontes de malevolência;
2 – Jamais usar todo o seu poder em locais sagrados ou contra outro Makai Kishi, a menos que uma vida seja tirada;
3 – Nunca empunhar sua arma ou erguer seus punhos para matar humanos inocentes.[/tooltip]

[tooltip=Origem de Garo]Dentre os dezoito Makai Kishi há o mais poderoso entre eles, Garo o Cavaleiro Dourado. Aquele que vestir sua armadura é conhecido como Õgon Kishi Garo, o cavaleiro que em tempos ancestrais feriu Messiah com a chama dourada de sua espada e a baniu para o Makai. Esta armadura protegida pelo Arcanjo Zadquiel, também conhecido por Ezequiel, e com forma de leão pertenceu: a Sekh’met e seu filho Anhur no Egito, ao clã Saejima no Japão (Saejima Taiga, Saejima Kouga e Saejima Raiga), Alejandro Rivera na Espanha, Raphael Dumont na França, Gabriel Alessandro no Brasil e finalmente Dõgai Ryuga no Japão novamente. Eventualmente o título de Garo passava por locais diferentes do mundo, pois o seu segundo usuário Anhur após tornar-se uma divindade entre os mortais passou a reencarnar para vestir a armadura novamente e impedir o retorno de Messiah ao mundo dos humanos. Anhur reencarnou primeiro como Saejima Kouga, depois como Alejandro Rivera, em seguida como Raphael Dumont, após isso como Gabriel Alessandro e finalmente como Yamada Makoto, um jovem órfão que foi treinado por Dõgai Ryuga, para suceder o título de Garo.[/tooltip]

[tooltip=Origem de Makoto]Espero que os meus pais me perdoem por ter saído correndo de casa assim... – Eram por volta das onze da noite, Yamada Makoto, estudante da oitava série do ensino fundamental com quatorze anos, estava andando pelas ruas próximas a sua casa, após brigar com seus pais por conta de suas notas baixas ele retornava arrependido para casa. Makoto percebeu ao se aproximar de sua casa que as luzes estavam todas apagadas, mas que a porta da frente estava aberta. Makoto adentrou a casa apreensivo, evitando fazer sons altos, ele achava que algo estava errado e assim que chegou à cozinha sentiu um frio na espinha, resolvendo acender a luz pelo interruptor que ficava logo ao lado da porta da mesma. Quando a luz tomou conta do local Makoto viu sua mãe sendo devorada vida por um homem com uma bocarra arreganhada cheia de dentes que se abria lateralmente. Assim que decidiu correr de medo Makoto escorregou em algo, quando ele tentou se levantar percebeu que havia caído sobre trapos da camisa de seu pai e em uma enorme poça de sangue.

Makoto sentiu um horror indescritível crescendo em seu ser, tudo que ele havia falado para os pais antes de sair, a briga e agora eles estavam mortos e o homem caminhava até ele com sua boca arreganhada e babando o sangue fresco de sua mãe. Eu... Por que eu gritei com eles... Por que eu os ofendi?! – Makoto começou a tremer pensando no que estava acontecendo se arrependendo amargamente das suas ações e desejando que seus pais estivessem vivos. Quando o homem se aproximou de Makoto o suficiente para ele poder ouvir o som aterrorizante que ele emitia algo tomou conta de seu corpo, uma fúria sem igual, e então o jovem se lançou contra o monstro dando-lhe um soco com a mão direita, mas instantes antes de seu punho acerta-lo o mesmo fora revestido com uma manopla dourada. O impacto do punho arremessou para longe o monstro que caiu rolando no chão enquanto tinha uma marca do punho de Makoto marcada em seu rosto como uma queimadura que ardia dourada. MAKAI KISHI KA!? – O monstro bradou rolando ainda de dor com uma voz demoníaca.

Um homem passou correndo então pela cozinha, empunhando uma espada de bainha vermelha, trajando um sobre-tudo preto e uma camisa vermelha, coberta com uma espécie de armadura de couro por cima. O homem e o monstro então começaram a trocar ataques até que o homem o decapitou. Makoto assistiu a tudo perplexo enquanto sentia dificuldades em mexer seu braço direito no qual jazia a manopla dourada. - A armadura de Garo encontrou você garoto... – O homem embainhou sua espada calmamente e falou andando até Makoto que começou a recuar dele. - NÃO CHEGUE PERTO!! Eu... Eu... Eu não quero te machucar também!! – Makoto falou aos prantos enquanto sentia aquele mesmo sentimento de ódio novamente. - É ele mesmo, poderia sentir o Reiki dele em qualquer lugar... – Surpreendendo Makoto a ponto de arregalar os olhos, o anel, que se assemelhava a uma caveira, que havia no dedo do meio da mão esquerda do homem falou com uma voz metálica mexendo sua boca. - Anhur-sama!! – O homem exclamou juntando as mãos próximas ao rosto como se quisesse projetar sua voz. Após ouvir o nome Makoto começou a rolar no chão sentindo fortes dores de cabeça enquanto tinha uma visão.

Makoto via a si mesmo como um homem negro e alto com vestes brancas empunhando uma espada dourada e um escudo em mesma cor, lutando uma árdua batalha num vasto deserto, enquanto sangue jorrava por todos os lados e tingia a areia de vermelho. - GARO!! – Uma voz tenebrosa exclamou e então Makoto se viu vestindo uma armadura dourada que parecia com um leão em seu capacete. - Foi maldade forçar a mente dele depois disso Ryuga... – O anel falou enquanto o homem se aproximava de Makoto que estava deitado no chão inconsciente. – Eu não resisti Zeke... – O homem sorriu enquanto a manopla dourada se desmontava do braço de Makoto desaparecendo em seguida. - Vai levar ele assim? – Zeke indagou enquanto Ryuga colocava o garoto em cima de seu ombro esquerdo. - A vida dele nunca mais voltará ao normal... Será melhor que eu faça isso logo... – Ryuga respondeu sorrindo. Várias horas depois Makoto se viu sonhando, ele via uma bela mulher de pele bem morena fazendo a dança do ventre enquanto uma musica tocava, ela tinha olhos verdes, cabelos compridos e a forma como sua cintura se movia com a musica o excitava.

- Tahabeki... – A mulher falou aproximando-se de Makoto e então ele acordou com algo sendo jogado nele. - Vamos logo garoto você já dormiu demais! – Ryuga que havia jogado uma sacola com um lanche de fast food em Makoto falou sentando-se numa poltrona próxima ao sofá velho onde Makoto se viu deitado. - Não foi um pesadelo... Meus pais foram... – Makoto começou a lembra-se dos fatos que ocorreram mais cedo. Vendo medo e tristeza no coração do garoto, Ryuga decidiu se apresentar e contar a ele tudo o que sabia sobre os Horrors, como aquele que devorou os pais de Makoto, sobre a “Ordem” e sobre Garo. - Ryuga-san... Eu vi você lutar e o monstro, mas eu ser esse Garo... – Makoto parecia desacreditado de que ele seria a reencarnação de um dos primeiros Garo. - Você sentiu não foi? O desejo de lutar como uma fera selvagem, e você viu como a armadura escolheu você... – Ryuga se levantou e com sua espada fazendo um corte circular no ar invocou a armadura de Garo e a vestiu. Enquanto olhava vislumbrado para a armadura de Garo, Makoto começou a ter mais visões.

- Watashi wa Saejima Kouga!! Ten no Michi Subete Mamoru Otoko!! Õgon Kishi da!! – Makoto se viu com trajes de um samurai fazendo os mesmo movimentos de Ryuga e vestindo a armadura de Garo. - Sua memória está despertando... – Ryuga desfez a invocação da armadura e se aproximou de Makoto que ofegava com tontura e um pouco de dor de cabeça por conta da visão repentina. - Eu sou... Garo?! – Makoto indagou sentindo que aquilo era familiar para ele. - Ainda não... Temos que polir você garoto... – Zeke respondeu enquanto Ryuga sorria alegremente. - Me polir? – Makoto olhou para Ryuga sem entender a resposta de Zeke. - Nós vamos ajudar você a se lembrar de tudo... E você vai poder proteger as pessoas para que não acabem como os seus pais... – As palavras de Ryuga ecoaram na mente de Makoto, ele agora estava sozinho em um mundo sombrio, onde haveria uma batalha antiga entre o bem e o mal acontecendo ao seu redor.

Em três anos de árduo treinamento Makoto começou a exibir as características de um Makai Kishi: força, velocidade, instintos aguçados e senso de justiça. - Já disse para controlar a suas emoções!! – Ryuga empunhava uma espada de bambu e batia nas costas nuas de Makoto enquanto ele carregava dois sacos grandes de arroz, um em cada braço em posição de cócoras. - Hai Sensei!! – Makoto respondeu prontamente enquanto estava vendado com Zeke preso à sua venda que parecia uma máscara. - O treinamento mental dele é muito bom, consegue suportar dor e cansaço tanto no mundo real quando no da ilusão ao mesmo tempo... – Zeke afirmou enquanto em um mundo paralelo criado por ele, Makoto lutava contra Horrors usando uma Katana de bainha vermelha. - Ikeeeee!! – Makoto exclamou partindo para cima dos oito Horrors e os eliminando, um por vez, cada um com um corte perfeito, porém muito bruto. - O garoto terminou Ryuga, foi meio estúpido, mas fez a tarefa... – Zeke falou instantes antes de Ryuga remover a venda de Makoto e o colocar em seu dedo. - Hoje vamos caçar juntos Makoto! – Ryuga sorriu para Makoto enquanto este soltava os sacos de arroz de vinte quilos cada no chão fazendo barulho.

Após algumas horas finalmente Ryuga e Makoto encurralaram um Madõ Horror que parecia um tubarão humanoide. - Acabou... – Ryuga fez a invocação e sua armadura. - Garo?! Interessante, vou matar um Makai Kishi famoso!! – O Horror começou a rir desenfreadamente e lançar jatos de água de seus punhos contra Garo. – “Sensei está desviando dos ataques dele!!” – Makoto pensava observando calmamente enquanto Garo desviava com cambalhotas e rolamentos. - Ryuka-no-ken!! – Garo invocou com sua espada dourada um dragão de fogo e com isso deixou a espada em chamas partindo para cima do monstro. - Yowai!! – O Horror aparou a espada de Garo em chamas e as apagou com água saindo de suas mãos. - Nandato?! – Garo exclamou enquanto o Horror o atirava para o alto junto com sua espada. - SENSEI!! – Sem pensar duas vezes Makoto partiu para cima do monstro com seu Bokuto. - Impressionante como os Makai Kishi tem ficado molengas... – Outro Horror que parecia um tigre branco humanoide agarrou o Bokuto de Makoto no ar e o quebrou.

- Está atrasado Aniki... – O tubarão resmungou enquanto se aproximava dos dois. - Esse pivete é a reencarnação do Anhur, temos que matar ele logo... – O tigre falou olhando maldosamente para Makoto que estava desarmado e sentindo-se impotente perante os dois Madõ Horrors. - HASHIRE MAKOTO!! – Com sua espada e armadura em chamas Garo surgiu indo na direção dos Horrors. - Vamos lá!! – Juntos os dois Horrors atacaram Garo com um jato de água em espiral carregado de eletricidade, que atravessou a armadura dele, fazendo-o cair de joelhos ensanguentado. - SENSEI!! – Makoto correu até seu professor enquanto a armadura dele desaparecia. - Makoto... Você precisa fugir, eles não podem te matar, pegue isto... Zeke pode ajudar... Eu lhe ensinei o máximo que pude nesses três anos, agora você precisa se aperfeiçoar... – Ryuga ofegava e botava sangue pela boca enquanto falava entregando seu anel para Makoto. - Demo... Sensei... – Makoto pegou em sua mão direita o anel. - Ganbatte... – No seu último suspiro Ryuga fez um sinal de mão com um talismã e um portal dourado com um Ohm no centro e um Ouroboros ao redor, teleportou Makoto e a espada de Ryuga para a casa onde os dois viviam que era bem longe dali. Com lágrimas descendo seu rosto Makoto pôs Zeke em seu dedo do meio na mão esquerda e pegou a espada de seu mestre. - Eu vou ficar forte... E cortar todos os Horrors! – Os olhos em prantos de Makoto brilharam vermelhos por um instante.

Enquanto treinava protegido pela barreira na propriedade de seu mestre, Makoto se isolou do mundo externo, concentrando-se vinte e quatro horas por dia em se tornar Garo. - Logo ele vai ser o mestre que eu me lembro... – Uma gata de pelo vermelho que parecia em chamas falou vendo Makoto treinar suado sem camisa enquanto usava uma Katana de bainha vermelha para cortar bonecos de palha no quintal. - Agni já está de olho em você garoto... – Zeke comentou. - Ela só quer saber se eu vou suportar o poder dela... – Makoto respondeu continuando seu treinamento sem pestanejar. - Não se esqueça de tomar banho, comer e descansar depois do treino garoto! – Zeke exclamou. - Eu juro Sensei... Eu vou me tornar Garo! – Makoto pensou concentrado em prosseguir seu treinamento. Oito anos se passaram, e então Makoto recebeu sua primeira missão pela Tribuna para honrar o título de Garo.[/tooltip]


Makoto / Leontaris / "Pensamento" / Narrativa
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Makoto
Platinum Member
Joined: February 21st, 2015, 3:59 pm

February 21st, 2015, 4:30 pm #2

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:
Capacidades

Número de Capacidades: 10/10
[+] Spoiler
Requer as capacidades de Conhecimento: Magia Divina e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre das artes espirituais e ganha resistência contra os seres deste plano e feitiçaria. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Mágica.
- Conhecimento – Sobrenatural / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Magia Divina / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 5 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em manejar qualquer tipo de arma. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +15 no BDA do cálculo de dano de todos os ataques armados de curta distância. O personagem poderá ensinar capacidades de Arma de Curta Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Arma de Curta Distância – Espadas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Curta Distância – Facas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Curta Distância – Lanças / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Curta Distância - Soqueiras / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Curta Distância - Montante / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer as capacidades de Conhecimento – Armas Brancas e de Arma de Curta Distância – Escudos maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se praticamente invulnerável enquanto portar uma arma de curta distância ou escudo. Garante um bônus de +7 em Defesa durante um combate.
- Conhecimento – Armas Brancas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Curta Distância – Escudos / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 3 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 SP além do seu SP normal.
- Arma Mágica – Escudos mágicos / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Espadas mágicas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Anéis mágicos / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer as capacidades de Estilo de luta: Aikidô, Kendô e Kenjutsu maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário atacar com precisão cirúrgica seus inimigos enquanto empunhar uma espada, garante +7 de Precisão enquanto empunhar uma Arma de Curta Distância – Espada.
- Estilo de luta – Kenjutsu / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Aikidô / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Kendô / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha uma resistência sobre-humana a ataques físicos devido ao seu árduo treinamento. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Física.
- Estilo de luta – Ju Jutsu / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Karatê / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Taekwondo / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta – Judô / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Wu Shu / Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Muay Thai / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer uma capacidade de Direção maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Após experimentar a velocidade em veículos, até mesmo a pé o personagem passa a ver o mundo mais rápido. Concede ao personagem +1 ação, tornando seu cálculo Velocidade/2 +4.
- Prática de Direção – Montaria Animal / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Domesticar PETs maximizada. Permite que o personagem obtenha obediência máxima com qualquer Pet que tiver, se já possuir ou se for recém capturado. Os Pets também receberão o dobro de experiência por batalha ou ordem que receberem.
- Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer uma capacidade de Conhecimento maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista numa dada área de conhecimento. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam esse conhecimento durante aventuras, quests e eventos. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Conhecimento base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. A Especialização pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Artefatos Místicos / Nível 10 – 1000/MAX.

Disciplinas

Número de Disciplinas: 10/10
[+] Spoiler
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento – Sobrenatural – Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.
[+] Spoiler
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento – Magia Divina – Nível 10.
Bônus: +10 ESP.
[+] Spoiler
O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário.
Requerimento: Estilo de Luta – Kenjutsu/Aikidô/Kendô – Nível 10.
Bônus: +10 DES.
[+] Spoiler
Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo.
Requerimento: Conhecimento – Armas Brancas/Prática Esportiva – Tiro ao Alvo – Nível 10.
Bônus: +5 PRE.
[+] Spoiler
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta – Boxe/Taekwondo/Muay Thai – Nível 10.
Bônus: +10 FOR.
[+] Spoiler
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta – Judô/Ju Jutsu/Luta Livre – Nível 10.
Bônus: +10 VIT.
[+] Spoiler
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta – Karatê/Taijutsu/Briga de Rua – Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS.
[+] Spoiler
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento – Defesa Pessoal/Arma de Curta Distância – Escudos – Nível 10.
Bônus: +5 DEF.
[+] Spoiler
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta – Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira – Nível 10.
Bônus: +5 REF.
[+] Spoiler
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento – Artefatos Místicos – Nível 10.
Bônus: +5 CON.

Habilidades

Número de Habilidades: 23
[+] Spoiler
Rank C Breaker - "Eien no Sonzai" (Existência Eterna): (Passiva/Interpretativa)
Como passa por um ciclo de reencarnações, Makoto é capaz de acessar os conhecimentos de suas vidas passadas e suas habilidades para auxiliá-lo. As memórias podem manifestar-se por meio de visões, déjà vus, sonhos ou até mesmo projeções astrais. Dependendo das intensidades das memórias Makoto pode sofrer dores de cabeça ou fadiga.
Bônus: +10 CON.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

Rank C Breaker - "Sensõgami Maahes" (Deus da Guerra Maahes): (Passiva/Interpretativa)
Como é a reencarnação de um Deus da Guerra, Makoto possui uma série de aptidões naturais para o combate, além é claro de um espírito e uma força de vontade superior. Graças a esse potencial divino ele pode superar diversas provações físicas e sempre prevalecer, além é claro de ser um Deus perante aqueles que reconhecem sua alma.
Bônus: +10 VIT.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

Rank C Breaker - "Shishigami no Me" (Olhos do Deus Leão): (Passiva)
Makoto por ser a reencarnação do Deus Leão da Guerra, Maahes, possui a capacidade de notar as falhas na movimentação do adversário e assim antecipar suas manobras defensivas.
Bônus: +9 PRE.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

Rank C Breaker - "Archangel Battle Style" (Estilo de Batalha do Arcanjo): (Passiva/Interpretativa)
Makoto tem como aliado o Arcanjo Ezequiel, que treinou-lhe desde vidas passadas em um estilo de luta proeminente com espada e escudo, dando a ele uma grande maestria com esse tipo de defesa.
Bônus: +9 DEF.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

- "Tsukaima no Keyaku - Fire Elemental Agni" (Contrato com o Familiar - Elemental de Fogo Agni): (Passiva) Rank C
Todos os Makai Kishi possuem um espírito sagrado como seu Familiar, podendo ser desde um espírito elevado, uma divindade menor ou até mesmo um elementar. A parceira de Garo é Agni, uma Elemental de Fogo com a aparência de uma gata, ela é dedicada ao seu mestre e sempre lhe auxilia com seus poderes e conhecimentos.
Requerimento: Apenas em combate.
Bônus: +10 BDA.

- "Kibo no Honoo" (Chamas da Esperança): (Passiva) Rank D
As chamas de Garo são de origem divina e com uma tonalidade dourada, elas alimentam-se da esperança e da coragem do portador causando a completa aniquilação das trevas.
Efeito Anular imunidade ao estado Queimado 50%.

- "Seishin no Kekkai" (Barreira da Alma de Luz): (Passiva) Rank F
Quando atinge um momento crítico, Garo é envolvido em uma barreira de energia divina impenetrável.
Requerimento: 20% ou menos de HP total.
Efeito: Anular quaisquer ataques durante o efeito.
Duração: 2 (dois) turnos, sendo primeiro o turno em que foi ativada.
Málus: Estagnação do usuário.
[+] Spoiler
- Soul Metal Armor (Armadura Espiritual): (Ativação) Rank C
Ao fazer um corte circular no ar com sua arma, o Makai Kishi invoca sua armadura guardiã através de seu Arcanjo Conselheiro. As armas e as armaduras de “metal espiritual” estão interligadas ao espírito do usuário e servem para otimizar a capacidade de dano dos Makai Kishi assim como protege-los.
Duração: 10 turnos.
Bônus: +45 DEQ (Corpo Inteiro).
Custo: 55 SP.

- "Garo no Tsubasa" (Asas de Garo): (Duração/Efeito) Rank C
Recebendo a benção celestial Garo pode invocar as asas de arcanjo em sua armadura.
Requerimento: Soul Metal Armor ativada.
Bônus: +25 VEL, +20 REF (aplicável enquanto voar).
Efeito: Habilidade de voar.
Custo: 50 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Garo no Kiba" (Presa de Garo): (Duração) Rank C
Garo invoca em sua armadura e espada o poder do Dragão Ancestral, Drake, para lutar contra o inimigo de forma impiedosa e feroz. Os instintos de combate de Garo são elevados ao extremo durante essa transformação, como também a resistência física de sua armadura.
Requerimento: Soul Metal Armor e Soul Metal Great Sword ativadas.
Bônus: +20 PRE / +16 RF.
Custo: 36 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Garo no Tenkai" (Liberação Celeste de Garo): (Duração) Rank C
Entrando em contato com sua essência espiritual divina e pegando emprestado o poder do Arcanjo Ezequiel em sua armadura, Garo pode tornar-se um Deus da Guerra implacável. Garo recebe uma barreira divina ao redor de seu corpo que aumenta seu poder defensivo e sua resistência mágica.
Requerimento: Garo no Tsubasa ativada.
Bônus: +29 ESP / +16 RM.
Custo: 45 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
[+] Spoiler
- Soul Metal Sword (Espada Espiritual): (Ativação) Rank C
A qualquer momento de necessidade o Makai Kishi pode transformar sua arma em uma poderosa arma mágica de “metal espiritual” com a ajuda de seu Elementar. As armas e as armaduras de “metal espiritual” estão interligadas ao espírito do usuário e servem para otimizar a capacidade de dano dos Makai Kishi assim como protege-los.
Requerimento: Arma de Curta Distância Espada.
Duração: 10 turnos.
Bônus: +45 BDA.
Custo: 55 SP.

- Soul Metal Shield (Escudo de Metal Espiritual): (Duração) Rank C
Garo pode imbuir o Escudo de Ezequiel com o poder de luz do arcanjo e assim transforma-lo no escudo sagrado, Aegis, constituído de metal espiritual fortalecido pela luz e pela chama do arcanjo.
Requerimento: Equipamento Escudo Mágico.
Bônus: +20 DEF / + 25 BDM.
Custo: 45 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Soul Metal Great Sword (Grande Espada Espiritual): (Duração) Rank C
A qualquer momento Garo pode converter sua Evangelium em uma arma maior e mais poderosa, chamada Zaruba, a montante que uma vez foi responsável por selar Messiah.
Requerimento: Soul Metal Sword ativada.
Bônus: +45 DES.
Custo: 45 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Ryuka no Ken" (Espada da Chama do Dragão): (Duração/Efeito) Rank D
Uma vez que foi invocado o poder de seu elementar, o Makai Kishi pode imbuir sua arma com seu poder, neste caso a Espada da Chama do Dragão serve para punir a malevolência e destruir os inimigos da humanidade com seu poder. A arma do cavaleiro é revestida de chamas de expurgo e purificação divinos.
Requerimento: Arma de Curta Distância Espada.
Efeito: 50% de chances de causar queimadura.
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
[+] Spoiler
- "Madõrin Zeke" (Anel Mágico de Zeke): (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
Makoto possui um anel mágico que serve como comunicador com o Arcanjo Ezequiel, através dele o Conselheiro Celeste pode fornecer suporte técnico ao Makai Kishi, informando a ele as características de um alvo.
Efeito (Interpretativo): Descobrir todos os dados da ficha de um alvo.
Custo: 15 SP.

- "Madõgu Drake" (Item Mágico de Drake): (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
Makoto possui um pingente mágico que serve como receptáculo de um espírito de dragão ancestral, através do qual ele pode acessar seus poderes, como por exemplo portais dimensionais. Drake é conhecido como o Guardião de Ouroboros, servo do Dragão do Tempo, usando uma parcela de seu poder para abrir portais entre os planos de existência.
Requerimento: Memória do local para onde o portal será aberto.
Efeito (Interpretativo): Abrir um portal que atravessa entre os planos do Reikai, Makai e Ningenkai.
Custo: 20 SP.

- "Garo no Houkou" (Rugido de Garo): (Momento/Efeito - Área) Rank C
A armadura de Garo ruge junto com o grito de guerra do usuário, invocando em seus aliados o desejo de lutar.
Requerimento: Soul Metal Armor ativada.
Bônus: Regenera +(90 + ESP) HP.
Efeito: Funciona em área ao redor para si mesmo e os aliados.
Custo: X SP, onde X = valor de HP regenerado pela habilidade em todos os alvos.
[+] Spoiler
Uma doutrina desenvolvida por anos de árduos treinamentos físicos e mentais, permite aos Makai Kishi se sobressair em resistência e capacidades em comparação a humanos normais.

- "Kokoro no Ishiki" (Força de Vontade do Coração): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de controlar suas emoções plenamente.
Efeito: Imunidade a Testes de Convencimento.

- "Itami no Ishiki" (Força de Vontade da Dor): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico, os Makai Kishi se tornam capazes de suportar as dores mais terríveis.
Efeito: Imunidade a Dano Crítico.

- "Kurushimi no Ishiki" (Força de Vontade do Sofrimento): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de não apenas suportar a dor, mas também de anula-la completamente.
Efeito: Imunidade a Overkill.

- "Yūki no Ishiki" (Força de Vontade da Coragem): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar paralisias físicas e psicológicas.
Efeito: Imunidade ao estado Paralisado (50%).

- "Honō no Ishiki" (Força de Vontade do Fogo): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes se superar a dor e o calor do fogo.
Efeito: Imunidade ao estado Queimado (50%).

- "Hebi no Ishiki" (Força de Vontade da Serpente): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de suprimir e anular os efeitos de diversos tipos de venenos.
Efeito: Imunidade ao estado Envenenado (50%).

- "Mezame no Ishiki" (Força de Vontade do Despertar): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar o cansaço e o sono para manter-se sempre alerta.
Efeito: Imunidade ao estado Dormindo (50%).

- "Hyōga no Ishiki" (Força de Vontade da Geleira): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar até mesmo o frio mais implacável.
Efeito: Imunidade ao estado Congelado (50%).

- "Chi no Ishiki" (Força de Vontade do Sangue): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de recuperar-se de cortes e hemorragias muito mais rápido do que humanos normais.
Efeito: Imunidade ao estado Sangramento (50%).

- "Shinkō no Ishiki" (Força de Vontade da Fé): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de manter sua concentração e firmeza até mesmo nas situações mais tensas.
Efeito: Imunidade ao estado Atordoado.

- "Shishi no Ishiki" (Força de Vontade do Leão): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de antecipar os movimentos do adversário.
Efeito: Imunidade a Ataque Surpresa.

- "Hoshoku-sha no Ishiki" (Força de Vontade do Predador): (Passiva/Efeito) Rank C
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de emitir uma poderosa aura de confiança e determinação.
Efeito: Bônus em Testes de Intimidação +22.

- "Inochi no Ishiki" (Força de Vontade da Vida): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de resistir a ferimentos fatais.
Efeito: Resistir a um ataque fatal com 1 HP.

- "Chiyu no Ishiki" (Força de Vontade da Cura): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de curar-se muito mais rápido que humanos normais.
Requerimento: Estagnado.
Efeito: +2 HP por ação.

Rank C Breaker - "Kishi no Kobudo" (Estilo Marcial do Cavaleiro): (Passiva)
Seguindo uma doutrina rígida de treinos com armas brancas, o Makai Kishi adquire uma proeminência fenomenal no seu manuseio.
Bônus: +10 DES.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

- "Shinjitsu no Ishiki" (Força de Vontade da Verdade): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e espiritual, os Makai Kishi se tornam capazes de enxergar perfeitamente através de ilusões.
Efeito: Imunidade a ilusões psicológicas.

- "Tamashi no Ishiki" (Força de Vontade da Alma): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de bloquear habilidades de telepatia e leitura usadas contra eles.
Efeito: Imunidade a leitura de informações da ficha.

- "Karada no Ishiki" (Força de Vontade do Corpo): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico, mental e espiritual, os Makai Kishi se tornam capazes de superar os limites de seus corpos perante adversidades.
Efeito: Imunidade a anulação de vantagens normais e raciais.

- "Yama no Ishiki" (Força de Vontade da Montanha): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico e mental, os Makai Kishi se tornam imunes contra habilidades psíquicas e mágicas que tentem afeta-los.
Efeito: Imunidade a troca de atributos.

- "Saikō Ishiki" (Força de Vontade Suprema): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento espiritual e mental, os Makai Kishi se tornam imunes contra qualquer tipo de controle imposto sobre eles.
Efeito: Imunidade a controles mentais e espirituais.

- "Kagami no Ishiki" (Força de Vontade do Espelho): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi podem bloquear a cópia de suas habilidades de combate.
Efeito: Imunidade a cópias de habilidades.

- "Kõgeki no Ishiki" (Força de Vontade do Ataque): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico e mental, os Makai Kishi podem antecipar os contra-ataques de seus inimigos.
Efeito: Imunidade a contra-ataque.


Makoto / Leontaris / "Pensamento" / Narrativa
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Makoto
Platinum Member
Joined: February 21st, 2015, 3:59 pm

May 24th, 2015, 3:33 am #3

Ficha da Parceira:
Dados Pessoais
Nome Completo: Hijikata Sayako.
Apelido/Outros Nomes: Hisui Kishi Jabi.
Idade: 23 anos.
Idade Aparente: 19 anos.
Peso: 54 kg.
Altura: 1,60 m.
Sexo: Feminino.
Raça: Makai Kishi.
Build: Mage.
Profissão: Detetive do Sobrenatural.
Localização Inicial: Tokyo.
Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Fantasia, Hentai, Policial, Romance, Suspense e Terror.

Níveis e Ranks
Rank C
Nível: 16.
Exp.: 7.735/8.000.
Dinheiro: $ 2.500.
Reputação: N/A.
Nível de Fama: 0.
Fama Exp.: 050/100.
Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20.
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20.
Quest's de História Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00.
Quest's Interpretativas Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00.
Torre Grupo: 00/20.
Torre Solo: 00/20.

Imunidades e Complementos
Imunidades (Habilidades):
Complementos de Capacidades:
- Resistir a um ataque fatal com 1 HP (Habilidade)
- Imunidade a Testes de Convencimento (Habilidade)
- Imunidade a Dano Crítico (Habilidade)
- Imunidade a Overkill (Habilidade)
- Imunidade a ilusões psicológicas (Habilidade)
- Imunidade ao estado Paralisado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Queimado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Envenenado (50%- Habilidade)
- Imunidade ao estado Dormindo (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Congelado (50% - Habilidade)
- Imunidade ao estado Sangramento (50% - Habilidade)
- Imunidade a leitura de informações da ficha (Habilidade)
- Imunidade a anulação de vantagens normais e raciais (Habilidade)
- Imunidade a troca de atributos (Habilidade)
- Imunidade a controles mentais e espirituais (Habilidade)
- +3 HP/SP por ação com a armadura (racial)
- +2 HP por ação estagnado (Habilidade)
- O personagem regenera 10% do HP/SP total por post (Item)
- +15 BDM com armas mágicas (Capacidade)
- +15 ESP com Habilidades de BDM (Capacidade)
- +10 BDM em combate (Habilidade)
- +22 em Testes de Conhecimentos de Magia e Sobrenatural (Habilidade)
- +10 em Testes de Conhecimentos de Medicina, Artefatos Místicos, Armas de Longa Distância, Informática e Línguas (Capacidade)
- +22 em Testes de Intimidação (Habilidade)
- +22 ESP com 25% ou menos de HP (Habilidade)

Niveladores, Atributos e Status:
Niveladores
(TOTAL: 69 |NORMAIS: 48 |BUILD: 16 |VANTAGEM RACIAL: +2 PRE |DISCIPLINAS: 3)
Precisão: 36 (22 + 2 Vant. Rac. + 9 Build + 3 Disciplinas).
Reflexo: 33 (26 + 7 Build).
Defesa: 0.
Atributos
(TOTAL: 193 |NORMAIS: 64 |BUILD: 44 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 8 | VANTAGEM RACIAL: 2 |DISCIPLINAS: 40 |HABILIDADES: 30)
Força: 0.
Destreza: 0.
Pontaria: 40 (29 + 1 Desvantagens + 10 Disciplinas).
Espírito: 48 (4 + 2 Desvantagens + 10 Disciplinas + 22 Build + 10 Habilidades).
Velocidade: 26 (14 + 7 Build + 5 Disciplinas).
Vitalidade: 26 (12 + 2 Vant. Rac. + 10 Habilidades + 2 Acessório).
Conhecimento: 42 (4 + 2 Desvantagens + 6 Acessório + 15 Build + 10 Habilidades + 5 Disciplinas).
Carisma: 11 (1 + 10 Disciplinas).
Resistências e Status
Resistências:
Status:
Física: 13.
Mágica: 50 (45 + 5 Disciplinas).
HP: 300 (+30 Vant. Rac.).
SP: 460 (+30 Vant. Rac.).
Ações: 16.

Vantagens e Desvantagens:
Raciais
Vantagens (Raciais) wrote:[tooltip="Instintos de Guerreiro Selvagem" (Ótimos Sentidos, +2 PRE)]Além de hábeis artistas marciais e magos, os Makai Kishi possuem sentidos bem elevados em relação aos humanos, por conta de uma relação simbiótica entre eles e sua armadura com origem animal:
Visão: Capazes de enxergar no escuro, perceber movimentos rápidos sem problemas e até mesmo enxergar de longe, os Makai Kishi tem uma visão excelente.
Olfato: Um Makai Kishi consegue sentir o odor de um indivíduo por longas distâncias, podendo rastrear facilmente seus alvos ou pessoas que tenham sido feitas de refém por seus inimigos.
Paladar: Extremamente hábeis com o uso de alquimia os Makai Kishi são capazes de detectar diferentes sabores nos alimentos, e assim determinar todos os ingredientes de uma receita, uma habilidade útil para a identificação de medicamentos e poções.
Audição: Com ouvidos atentos os cavaleiros podem perceber até mesmo os menores ruídos utilizando sua audição para prever ataques sorrateiros ou localizar inimigos ocultos ou em fuga.
Tato: Com um alto nível de concentração e sensibilidade os Makai Kishi podem sentir o movimento das correntes de ar com sua pele e as vibrações do solo, habilidade que em conjunto com seu olfato e audição torna praticamente impossível surpreendê-los em combate.[/tooltip]

[tooltip=Reiki no Jutsu "Arte da Força Espiritual" (SP +30)]Por ser extremamente sensitivo espiritualmente os Makai Kishi, podem ver espíritos, sentir presenças e até mesmo determinar as intenções de um indivíduo através do contato visual e da leitura de sua aura, além de possuírem muita energia espiritual.[/tooltip]

[tooltip=Makai no Tekkai / Makai no Tekken “O Corpo e o Punho de Ferro Infernal” (+30 HP)]Após árduo treinamento usando seu fluxo de energia espiritual, o Makai Kishi aprende a enrijecer seu corpo para aparar ataques inimigos e também para atacar com mãos nuas, em alguns casos esses cavaleiros foram capazes de partir armas brancas com suas próprias mãos sem receber dano algum. Com anos de treinamento seus corpos se adaptam ao Makai no Tekkai e passam a aparar ataques sem necessidade de redirecionar o fluxo de energia, como se seus corpos tivessem se tornado realmente duros como ferro e o mesmo se aplica a seus socos e chutes, permitindo aos cavaleiros usar uma força bruta sobre-humana com todos os músculos de seu corpo.[/tooltip]

[tooltip=Makai no Kobujutsu “Arte da Guerra Infernal” (+2 em Atributos)]Um estilo marcial que contêm características de Newaza (Luta de Chão), Kobujutsu (Uso de Armas Brancas) e Karatê, permitindo ao usuário se destacar em lutas, armadas, desarmadas e de contato direto contra qualquer tipo de inimigo, seja ele praticante de artes marciais ou um demônio ou outra criatura fisicamente mais forte que humanos normais.[/tooltip]

[tooltip=Kishi no Ishiki "Força de Vontade do Cavaleiro" (Poder Especial)]Uma doutrina desenvolvida por anos de árduos treinamentos físicos e mentais, permite aos Makai Kishi se sobressair em resistência e capacidades em comparação a humanos normais. Permite que o cavaleiro possua uma Habilidade Ramificada baseada em passivas de imunidades e bonificações.[/tooltip]

[tooltip=Soul Metal Armor Healing "Cura da Armadura Espiritual" (Regeneração de HP)]Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. Ao vestirem suas armaduras espirituais os Makai Kishi são capazes de acelerar seu fator de cura usando as propriedade divinas da mesma. Requer Soul Metal Armor ativada.[/tooltip]

[tooltip=Soul Metal Armor Energy "Energia da Armadura Espiritual" (Regeneração de SP)]Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. Ao vestirem suas armaduras espirituais os Makai Kishi são capazes de ampliar o uso de sua energia espiritual usando as propriedade divinas da mesma. Requer Soul Metal Armor ativada.[/tooltip]
Desvantagens (Raciais) wrote:[tooltip=“Voto do Guardião”]Os Makai Kishi não podem invocar suas armaduras em locais sagrados, como igrejas, templos e santuários. A menos que uma vida seja tirada perante eles.[/tooltip]

[tooltip=“Defensor da Humanidade”] Os Makai Kishi não podem causar danos críticos nem fatais contra humanos, pois são defensores da humanidade e destruidores de monstros.[/tooltip]

[tooltip=“Vantagens e Desvantagens Elementares”]Como um caso de pedra/papel e tesoura o poder elementar do Makai Kishi pode ser contra atacado com outro poder elementar, como por exemplo: Um cavaleiro de água será fraco contra um inimigo que use eletricidade, porém será forte contra um inimigo que use fogo.
Cadeia dos Elementos wrote:Água > Fogo > Gelo > Vento > Terra > Trovão > Água
[/tooltip]

[tooltip=“Quebra de Contrato”]Caso estejam em desacordo o Elementar ou o Conselheiro podem impedir o Makai Kishi de usar sua arma e sua armadura espirituais como também seus poderes elementares e santos, tornando-o apenas um artista marcial com uma condição física, sentidos e espiritualidade elevados.[/tooltip]

[tooltip="A Reputação do Cavaleiro Infernal"]Uma vez em mundos alternativos como Reikai (Mundo Espiritual), Makai (Inferno), Yomi (Purgatório) ou Meikai (Trevas) os Makai Kishi são persegudos por aqueles que uma vez já foram expurgados pela sua raça, como Demônios, Fantasmas, Youkais, Ayakashis, Anjos Caídos, Horrors, etc.[/tooltip]

[tooltip=Kemono no Sonzai "Existência da Fera" (Descontrole)]Após passarem dez turnos em sua armadura espiritual (caso a reativem), os Makai Kishi podem estrar em um estado de completo descontrole resultante do uso exacerbado do espírito selvagem da mesma. Nesse período o cavaleiro se tornará uma fera selvagem em busca da completa aniquilação de seus inimigos (depende do narrador). É necessário que o Makai Kishi aguarde ao menos 5 turnos entre as ativações da armadura.[/tooltip]

[tooltip=Kishi no Tamashi "Alma do Cavaleiro"]Os Makai Kishi causam um desconforto em seres sobrenaturais com sua presença, podendo ser uma forma de provocar a raiva dos mesmos. Isso equivale para todos os membros desta raça, o que causa muitos distúrbios em locais povoados por estas criaturas na presença dos Kishis.[/tooltip]
Normais
Vantagens (Normais) wrote:[tooltip=Parceiro(a) (Yamada Makoto): (-6 Pontos)]Você possui alguém em quem pode confiar sua própria vida e esta pessoa estará sempre lá não importa o que aconteça. Um Parceiro possui uma ficha própria que é idêntica ao de um personagem normal (e postada no mesmo tópico que a ficha normal do personagem), exceto que não é necessário por muitas linhas de Aparência, Personalidade e/ou História. Além disso, é obrigatório que ambos possuam a vantagem Parceiro para que exista de fato a parceria. Essa vantagem pode ser perdida se o laço entre ambos é perdido. Parceiros podem participar de Quests, eventos e lutas na Arena, ganhando experiência assim como um personagem normal. Parceiros são sempre controlados por quem narrar.[/tooltip]

[tooltip=Amor Verdadeiro (Yamada Makoto): (-4 Pontos)]Ah, o amor. Ele te faz fazer o impossível. Você ama tanto uma pessoa, que chega a doer, literalmente, pois faz de tudo para esta pessoa, quem sabe servir de escudo humano até. Mesmo que seu amor não seja correspondido, você estará lá para lutar por essa pessoa, não importa se ela esteja certa ou errada. Nestas situações, você ganha +2 em Força, Destreza, Pontaria e Espírito, além de +20 em quaisquer testes que faça pela pessoa amada.[/tooltip]
Desvantagens (Normais) wrote:[tooltip=Código de Honra: (Total +4)]Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Heróis: (+2 Pontos)
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Lealdade: (+2 Pontos)
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.[/tooltip]

[tooltip=Inimigos: (Total +7)]Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. Só é possível pegar 3 vantagens deste grupo, sendo que destas 3, somente 2 podem ser repetidas.

Inimizade (Messiah): (+3 Pontos)
Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.

Grupo/Organização (Madõ Horrors e Primogênitos): (+4 Pontos)
Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.[/tooltip]

[tooltip=Curiosidade: (+2 Pontos)]Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.[/tooltip]

[tooltip=Coração Mole: (+2 Pontos)]Você é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O personagem deverá parar de atacar o oponente quando ele chegar no estado Enfraquecido. Se, por um motivo maior, ele matar o oponente, ele deverá ficar um tempo com aquela sensação de arrependimento. Pode ser dispensada em batalhas da Arena.[/tooltip]

Armamento, Proteções e Itens:
Armas
Mão Direita: wrote:Arma (Foice mágica) Nível X
Nome:
Enmaten (Pincel Mágico / Katana Espiritual / Foice Espiritual).
Descrição: Um pincel mágico que pela vontade do usuário se transforma em uma foice mágica capaz de cortar não apenas o corpo, mas a alma.
Aparência: [tooltip=Magic Brush][/tooltip] / [tooltip=Magic Sword][/tooltip] /[tooltip=Magic Reaper][/tooltip].
Bônus: +50 BDM.
Requerimento: ESP 25 e Arma Mágica – Foices mágicas no Nível 10.
Alcance: 5.
Preço: $ 52.000.
Mão Esquerda: wrote:Arma (Faca de arremesso) Nível X
Nome:
Basilisk Knives (Facas do Basilisco).
Descrição: Facas de arremesso feitas de metal espiritual construído a partir de dentes de um basilisco.
Aparência: [tooltip=Facas][/tooltip] / [tooltip=Soul Metal Knives][/tooltip] / [tooltip=Snake Blade][/tooltip].
Bônus: +48 BDA.
Requerimento: PON 24 e Arma de Longa Distância – Facas de arremesso no Nível 10.
Alcance: 5.
Preço: $ 49.000.
Equipamentos
Cabeça: wrote:Equipamento (Cabeça) Nível I
Nome: ---.
Descrição: ---.
Aparência: ---.
Bônus: DEQ +5.
Requerimento: VIT 2.
Preço: $ 2.500.
Torso: wrote:Equipamento (Torso) Nível S - Torre
Nome: King Scorpion Armor.
Descrição: Uma armadura feita da carapaça do Escorpião Rei, sendo uma das mais resistentes.
Aparência: [tooltip=Imagem][/tooltip].
Bônus: DEQ +50.
Slot: [tooltip=Evolução]O equipamento que tiver essa habilidade irá evoluir de acordo com o atributo requerido necessário do equipe utilizado, evoluindo de nível 1 para nível 2 caso o usuário tenha os requerimentos para sua evolução, podendo chegar no nível 10 (Máximo), seguindo a margem de BDA/BDM/DEQ do Mercado.[/tooltip].
Preço: $ 25.000 + $ 550.000 (Slot).
Membros Superiores: wrote:Equipamento (M. Superior) Nível I
Nome:
Makai no Yoroi (luvas).
Descrição: Vestimentas criadas com magia que suportam grandes impactos, tensões e intemperismos.
Aparência: Um sobre-tudo negro com proteções nos ante-braços.
Bônus: DEQ +50.
Slot: [tooltip=Regeneração HP/SP]O personagem regenera 10% do HP/SP total por post.[/tooltip].
Requerimento: VIT 25.
Preço: $ 25.000 + $ 200.000.
Membros Inferiores: wrote:Equipamento (M. Inferior) Nível I
Nome:
Makai no Yoroi (calças).
Descrição: Vestimentas criadas com magia que suportam grandes impactos, tensões e intemperismos.
Aparência: Um par de shorts com uma saia de combate por cima e um par de botas de cano médio de couro.
Bônus: DEQ +5.
Requerimento: VIT 2.
Preço: $ 2.500.
Acessórios
Acessório #1: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome:
Madõgu Gin (Pingente Mágico de Gin).
Descrição: Pingente mágico falante que contém a alma do Arcanjo Gabriel.
Aparência: [tooltip=Gin][/tooltip].
Bônus: Conhecimento +2.
Preço: $ 2.000.
Acessório #2: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome:
Brincos de Jade.
Descrição: Brincos especiais confeccionados para Sayako, um presente de Makoto.
Aparência: [tooltip=Brincos][/tooltip].
Bônus: Conhecimento +2.
Preço: $ 2.000.
Acessório #3: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome:
Bracelete de Serpente.
Descrição: Um bracelete feito sob medida para Sayako, um presente de seu pai.
Aparência: [tooltip=Bracelete][/tooltip].
Bônus: Conhecimento +2.
Preço: $ 2.000.
Acessório #4: wrote:Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Jabi no Kigõ (Marca de Jabi).
Descrição: Um selo mágico que representa os poderes de Jabi, a natureza como a base ao topo, o mundo espiritual à direita, medicina à esquerda e sangue ao centro, todos dentro de um Ouroboros. Está representado como uma tatuagem nas costas de Sayako.
Aparência: [tooltip=Tatuagem][/tooltip].
Bônus: Vitalidade +2.
Preço: $ 2.000.
Itens
-Item #1:
-Item #2:
-Item #3:
-Item #4:
-Item #5:
Armas/Equipamentos/Itens Guardados: wrote:
Número de Objetos: 0/25
-

Fatos Pessoais:
Aparência
[tooltip=Sayako][/tooltip]
[tooltip=Sayako com a armadura de Jabi][/tooltip]
Sayako tem cabelos negros com as mechas e pontas vermelhascastanhos claros ondulados, olhos verdes e um rosto de linhas suaves. Apesar de sua idade ser próxima aos vinte seu corpo se assemelhada ao de uma garota que acabou de passar dos dezoito. Sayako facilmente atrai a atenção dos homens pelo seu sexapeal e rosto angelical. Ela sempre traja suas roupas de combate feitas de material especial. Seus trajes consistem em: um espartilho/armadura negro com um sobre-tudo de mesma cor por cima, um short negro bem curto e cavado, um par de luvas negras sem os dedos e coturnos de salto alto pretos de cano curto.
Personalidade
Sayako odeia homens que se joguem para cima dela e acima de tudo homens que pensam ser capazes de comprar afeição com joias. Mais que isso Sayako só odeia os Horrors e outros seres que se deleitam em fazer mal aos humanos. Sayako sofre de uma leve bipolaridade, sendo capaz de variar entre meiga e dócil para, sexy e agressiva e ainda assustadora e fatal com muita facilidade dependendo da situação ou dos seus sentimentos. Sayako nunca se apaixonara por ninguém, mas assim que encontrou alguém especial sua personalidade sofreu um boom e fez com que ela pudesse facilmente ficar obcecada pelo homem objeto de sua afeição. Sayako tem um forte senso de justiça e moral, além é claro de senso de dever, as únicas coisas capazes de ofuscar tais deveres são: sua curiosidade e seu coração mole. Sayako se derrete facilmente por animais “fofinhos” e crianças “bonitinhas”.
História
[tooltip=Origem dos Horrores]Há muitos anos a humanidade vivia em conflito com criaturas malignas, como espíritos ruins e demônios, e estava prestes a sucumbir. Para evitar tal destino os humanos reuniram a magia dos demônios para criar um ser artificial, Messiah (Meshia), capaz de devorar os seres malignos e protege-los. Messiah aparenta ser uma humana normal em forma, só que é capaz de alterar seu tamanho, ela se assemelha a uma mulher nua com a pele branca como a neve coberta de tatuagens negras, com joias em seu pescoço, orelhas e cabeça e um disco Taoista em suas costas. Infelizmente após quase cem anos devorando tais criaturas o poder maligno dormente em Messiah despertou, fazendo com que ela atacasse os descendentes de seus criadores para “exigir sua liberdade”. Uma vez “livre” Messiah decidiu que queria passar adiante sua existência e constituir uma família, assim como seus criadores humanos o faziam. Após descobrir que não poderia reproduzir como uma “humana”, Messiah decidiu estudar a magia que a criou e então passou a cultivar “sementes” em seu corpo para criar descendentes. Porém tais criaturas necessitavam de muita energia negativa para nascer e se desenvolver, fazendo-se necessário que essas sementes fossem plantadas em humanos, para germinar com seu karma negativo e seus pecados.

Para germinarem as crias de Messiah se alimentam do karma e energias negativas dos humanos, como também de seus pecados e após eclodirem se assemelham a monstros com aparência de esqueletos negros com asas e chifres com apetite por carne e sangue humanos, como também almas. Uma vez materializada fora do hospedeiro a cria o devora e então aprende a mimetizar sua aparência, e então durante o dia passa a conviver com os humanos, para caça-los à noite. Por se utilizar dos medos e dos traços ruins de suas presas para captura-las e então devorá-las, as crias de Messiah passaram a ser chamadas de Horrors (Horrores). Uma vez se alimentando bastante o Horror passa a evoluir, mudando para várias formas e tamanhos variados e ganhando características referentes aos pecados e ao Karma de seu hospedeiro.

Quando maduro o suficiente um Horror pode criar uma semente em seu corpo e plantá-la em um humano, gerando um novo Horror. Quase quatrocentos anos após iniciar um reinado de terror na Terra, Messiah foi alvo da Ordem das Armas de Deus, uma sociedade secreta de magos da luz dedicada a combater criaturas malignas, especialmente os Horrors criados por ela.

Existem duas formas de identificar Horrors, a primeira é que eles em presença de luz ou chamas sagradas revelam olhos esverdeados com runas malignas já a segunda é quando eles vão se alimentar na forma humana e exibem mandíbulas deformadas que além de abrirem lateralmente em bifurcação, possuem dentes pontiagudos como agulhas e uma língua grande capaz de “agarrar” sua presa à distância e forte o suficiente para trazê-la para perto. Horrors só se transformam e caçam à noite, permanecendo anônimos durante a luz do dia, a menos que estejam passando fome ou sejam dominados pelo desejo de matar. Além dos Horrors existem os Madõ Horrors (ou Horrores Mágicos) que são Horrors que evoluíram devorando muitos humanos até o ponto em que podem caçar durante o dia e possuem armaduras demoníacas como se fossem Makai Kishi malignos. Madõ Horrors podem até mesmo criar armas de partes de seu corpo e se regenerar de ferimentos fatais para Horrores Karmicos (Horrors Originais), eles servem Messiah como a uma deusa e tem uma sociedade organizada. Os olhos dos Madõ Horrors são vermelhos ao invés de verdes.[/tooltip]
[tooltip=Origem da Ordem]Com o crescente número de Horrors, os humanos decidiram combate-los criando uma sociedade secreta, intitulada God Weapons Order (Ordem das Armas de Deus, ou simplesmente Ordem), que utilizava magias e artefatos sagrados para destruí-los ou selá-los. Por pouco mais de duzentos anos, um total de quatrocentos anos após a “libertação de Messiah”, a Ordem chegou num ponto crucial da batalha contra Messiah e suas crias. Os Makai Hoshi (Monge Mago, ou Magic Priest) que faziam parte da Ordem eram treinados numa combinação de misticismo, magia elemental, artes marciais, alquimia, necromancia, cura, criação de armas e artefatos como também em invocações de espíritos sagrados. Eles eram os defensores da humanidade antes de haver a necessidade de novos guardiões.

Os Makai Hoshi criaram vários dispositivos Anti-Horror, feitiços, encantamentos e armas ao longo dos séculos. Além disso, eles possuem muito conhecimento com feitiços e técnicas de purificação. Eles possuem selos, talismãs e pergaminhos usados em magias e pinceis que servem para invocar seus aliados espirituais ou lançar magias ofensivas ou defensivas no calor da batalha. Nos momentos mais negros da humanidade os Makai Hoshi foram os responsáveis por defender os humanos. Entretanto, apesar de todas as suas habilidades, os Madõ Horrors e Horrors Karmicos mais poderosos não podiam mais ser contidos. Logo uma nova linha de frente precisava ser criada com a ajuda de uma poderosa força celestial.[/tooltip]
[tooltip=Origem dos Cavaleiros]Os Makai Kishi (Cavaleiro Mágico, ou Magic Knight) foram fundados originalmente pela organização God Weapons Order, composta de três Tribunas, que eram como conselhos onde os Makai Hoshi se reuniam para combater os Horrors (demônios que nascem do karma e dos pecados dos humanos). No passado os Makai Hoshi sozinhos combatiam os Horrors e outros seres malignos com magia. Infelizmente, mesmo os Makai Hoshi sendo adeptos de artes marciais e magia, havia Horrors tão poderosos que eles não podiam contê-los. Enfrentando tamanho desafio, os Arcanjos e outros espíritos sagrados decidiram ceder seus poderes aos humanos e treiná-los como uma elite de combate a fim de combater os Horrors e demais ameaças, chamando-os posteriormente de Makai Kishi.

Os Makai Kishi então treinados pelos Arcanjos e vestindo suas armaduras, com suporte dos espíritos sagrados como suas armas, foram se tornando a força mais notável no combate marcial e mágico contra os seres malignos. Guiados pela “Ordem”, os Makai Kishi secretamente patrulhavam seus respectivos territórios, respondendo somente às suas Tribunas às quais pertenciam num total de dezoito cavaleiros. Armados com armaduras e armas sagradas, bem como poderosos espíritos guardiões, os cavaleiro travam uma guerra sem fim para manter a paz e a ordem entre os diferentes planos de existência.

Sempre disciplinados os Makai Kishi sempre controlam suas emoções, acima de tudo. Como utilizam armas sagradas com grande poder espiritual, qualquer fraqueza de caráter dos cavaleiros poderia resultar em alimentar “suas trevas” transformando-os em assassinos implacáveis com sede de sangue. Caso as trevas em seu coração aumente o cavaleiro pode “incentivar” o lado animal inerente em sua armadura dando a ele grandes poderes, mas transformando-o num monstro incontrolável conhecido por Lost Soul Beast (Shinmetsu Jūshin) com sua alma sendo devorada pela armadura no processo.

Em muitas missões mais complexas, não apenas os Makai Kishi trabalham juntos, mas recebem suporte dos Makai Hoshi, seja com construção e uso de equipamentos mágicos/sagrados, uso de magias mais elaboradas ou até mesmo simples apoio em combate. Sempre que uma missão exige a especialidade de um Makai Kishi ou Makai Hoshi em específico, este será convocado por sua Tribuna, através de seu Conselheiro (Arcanjo Guardião). As regras básicas dos Makai Kishi são:
1 – Eliminar todas as fontes de malevolência;
2 – Jamais usar todo o seu poder em locais sagrados ou contra outro Makai Kishi, a menos que uma vida seja tirada;
3 – Nunca empunhar sua arma ou erguer seus punhos para matar humanos inocentes.[/tooltip]
[tooltip=Origem de Jabi]Dentre os dezoito Makai Kishi há aqueles que herdaram dos Makai Hoshi o uso de magia com o foco nessa arte durante seu treinamento, como Jabi o Cavaleiro de Jade. Normalmente são sempre homens os Makai Kishi, porém os cavaleiros que em tempos antigos herdaram o título de Hisui Kishi Jabi vieram de famílias matriarcais de monjas, magas e feiticeiras. Esta armadura protegida pelo Arcanjo Gabriel e com forma de serpente pertenceu: a Ankh’sunamun e sua irmã Manasha, ao clã Hijikata no Japão (Hijikata Kaoru e Saejima Izayoi), Cármem González na Espanha, Isabelle Le Roux na França, Natsume Oyama no Brasil e finalmente Hijikata Mayuri no Japão novamente. Eventualmente o título de Jabi passava por locais diferentes do mundo, pois a sua segunda usuária Manasha após tornar-se uma divindade entre os mortais passou a reencarnar para vestir a armadura novamente e impedir o retorno de Messiah ao mundo dos humanos. Manasha reencarnou primeiro como Hijikata Kaoru, depois como Cármem González, em seguida como Isabelle Le Roux, após isso como Natsume Oyama e finalmente como Hijikata Sayako, uma jovem aprendiza de Makai Hoshi do clã Hijikata, treinada para suceder o título de Jabi e enviada para oficializar seu noivado com o herdeiro do título de Garo.[/tooltip]
[tooltip=Origem de Sayako]Desde pequena, Hijikata Sayako, por ser nascida em uma família de Makai Hoshi, foi colocada para estudar artes marciais, artes mágicas e feitiçaria. Sayako mesmo nova mostrou grande aptidão, tanto para as lutas como para as magias e como sua família detinha o título do cavaleiro de jade, ela foi preparada para assumir esse posto. No entanto, ser uma Makai Hoshi e acima de tudo uma mulher entre os cavaleiros, normalmente homens, sempre despertou preconceito e ciúmes em relação a Sayako, que nos testes e missões de sua tribuna, sempre foi obrigada a demonstrar o dobro da capacidade dos outros para superar tais barreiras sociais. Iniciando suas atividades como Makai Kishi, logo aos dezesseis anos, Sayako completou muitas tarefas e acabou revelando ser a reencarnação da Deusa Tekh’ait, também conhecida como Mehen , ou Manasha.

Sendo a reencarnação de uma poderosa guerreira facilitou a aceitação de Sayako entre os Makai Kishi, porém surgiu outro problema, vários pedidos de matrimônio começaram a chegar até o clã Hijikata. Em termos de estilo de vida e convenções sociais, os Makai Kishi sempre se casam com mulheres que fazem parte da “Ordem”, pois além de seu trabalho envolver altos riscos para os “civis” era necessário que as famílias dos Makai Kishi fossem capazes de lidar com adversidades na ausência do mesmo. Por conta disso era normal que os cavaleiros da “Ordem” e os sacerdotes mais importantes procurassem sacerdotisas de grande poder e especialmente as únicas três cavaleiras entre os doze Makai Kishi, para serem suas esposas. Porém Sayako recusou firmemente todos os pedidos, constantemente tendo visões e sonhos com lembranças de suas vidas passadas, se apaixonando perdidamente pelo Deus Maahes, também conhecido como Anhur, àquele que deteve o título de Garo ao longo dos milênios através de várias reencarnações. Mesmo sendo uma mulher numa sociedade patriarcal de cavaleiros e monges, Sayako manteve-se firme recusando os pedidos e ao completar dezoito anos recebeu de sua Tribuna uma carta falando que o Cavaleiro Dourado havia recebido seu título oficialmente.

Para Sayako receber tal notícia foi como um sonho realizado, para ela era como um conto de fadas aonde um belo cavaleiro de armadura dourada viria para pegá-la em seus braços. Imediatamente com intermédio da Tribuna Sayako fez o pedido de casamento através de seu pai, Umi no Kishi Bado, e após uma semana recebeu uma resposta, aquele com título de Garo aceitou o pedido de casamento e em um intervalo de cinco anos ela seria enviada para a propriedade do cavaleiro dourado e os dois consumariam a união. Em um frenesi apaixonado Sayako iniciou um árduo treinamento, para ser não apenas uma cavaleira e uma sacerdotisa sem igual, mas também uma esposa. É claro que a forte personalidade de Sayako e seu desejo por lutas ofuscou um pouco sua “condição de esposa submissa”, mas no geral ela se preparou para poder dar suporte ao seu marido como cavaleiro e como companheiro. Cinco anos se passaram e finalmente Sayako estava ali, na entrada da propriedade do cavaleiro dourado e ao tocar a campainha seu coração disparou.

É... É... É... É você mesmo?! – Sayako começou a gaguejar corada tentando cobrir o rosto quando viu Yamada Makoto, abrindo a porta sem camisa. Quem é você? – Makoto indagou secando o suar do treinamento com uma toalha vermelha de rosto. Eu sou Sayako... Hijikata Sayako... Prazer em conhecê-lo... Querido... – Sayako tentou olhar Makoto nos olhos, mas ficou muito envergonhada e se curvou formalmente para cumprimenta-lo. Querido? Como assim? – Makoto respondeu confuso. Ela é a garota que mandaram para se casar com você parceiro! – Informou Zeke. CASAR?! Então aquele papel com escrita Angelus que eu assinei faz cinco anos era isso?! Você sabe que eu não sei ler linguagem Angelus!! – Makoto começou a discutir com seu anel enquanto Sayako olhava desacreditada para a cena. Ele é bonito, tem um belo corpo... Eu não vou deixar a chance passar! – Sayako pensou olhando decidida para Makoto que persistia brigando com Zeke. Ei o que pensa que está fazendo?! – Makoto exclamou quando Sayako o jogou no chão e subiu em cima dele. Você não me escapa hoje... – Sayako sorriu de uma forma pervertida e maldosa olhando Makoto nos olhos. Ei moça você poderia me tirar do dedo dele antes de partir pros finalmentes? – Zeke indagou com voz de nojo.[/tooltip]


Makoto / Leontaris / "Pensamento" / Narrativa
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Makoto
Platinum Member
Joined: February 21st, 2015, 3:59 pm

May 24th, 2015, 3:33 am #4

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:
Capacidades
Número de Capacidades: 6/15.
[+] Spoiler
Requer 5 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armamentos encantados por magia. Se existir algum que não conheça, rapidamente aprenderá a usar. Garante um bônus de +15 no BDM do cálculo de dano de todos os ataques de arma mágica do personagem. Este poderá ensinar capacidades de Arma Mágica para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

- Arma Mágica – Foices mágicas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Arcos mágicos / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Esferas mágicas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Lanças mágicas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Varinhas / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer as capacidades de Conhecimento: Química, Magia Arcana e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre em Alquimia, capaz de modificar e manipular os componentes naturais ao seu redor com magia e ciência. Permite que o personagem ganhe +15 de Espírito no uso de habilidades BDM.

- Conhecimento – Sobrenatural / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Magia Arcana / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Química / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.

- Prática Esportiva – Tiro ao Alvo / Nível 10 – 1000/MAX.
- Prática Esportiva – Correr / Nível 10 – 1000/MAX.
- Prática de Direção – Montaria Animal / Nível 10 – 1000/MAX.
- Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs / Nível 10 – 1000/MAX.
- Prática de Relacionamento – Amigável / Nível 10 – 1000/MAX.
[+] Spoiler
Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.

- Conhecimento – Medicina / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Artefatos Místicos / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Armas de Longa Distância / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Informática / Nível 10 – 1000/MAX.
- Conhecimento – Línguas / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma de Longa Distância – Facas de arremesso / Nível 10 – 1000/MAX.
- Arma Mágica – Espadas mágicas / Nível 4 – 400/500 exp.

Disicplinas
Número de Disciplinas: 8/10
[+] Spoiler
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento – Magia Arcana – Nível 10.
Bônus: +10 ESP.
[+] Spoiler
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento – Sobrenatural – Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.
[+] Spoiler
Especializando-se em medicina socorrista, o indivíduo pode salvar vidas em um momento crítico.
Requerimento: Conhecimento – Medicina – Nível 10.
Bônus: Regeneração de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (aplicável em combate e fora dele).
Efeito: Estagnação do usuário e do alvo durante o uso.
[+] Spoiler
As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário.
Requerimento: Prática de Relacionamento – Liderança/Amigável – Nível 10.
Bônus: +10 CAR.
[+] Spoiler
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento – Artefatos Místicos – Nível 8.
Bônus: +4 CON.
[+] Spoiler
O indivíduo que domina a arte das armas de longa distância é capaz de efetuar disparos em alta velocidade.
Requerimento: Prática Esportiva – Tiro ao Alvo – Nível 10.
Bônus: +10 PON.
[+] Spoiler
Torneando e treinando seus músculos além dos limites, um indivíduo pode chegar a velocidades absurdas.
Requerimento: Prática Esportiva – Correr – Nível 10.
Bônus: +5 VEL.
[+] Spoiler
Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo.
Requerimento: Conhecimento – Armas Brancas/Armas de Longa Distância – Nível 10.
Bônus: +5 PRE.

Habilidades
Número de Habilidades: 21
[+] Spoiler
Rank C Breaker - "Eien no Sonzai" (Existência Eterna): (Passiva/Interpretativa)
Como passa por um ciclo de reencarnações, Sayako é capaz de acessar os conhecimentos de suas vidas passadas e suas habilidades para auxiliá-la. As memórias podem manifestar-se por meio de visões, déjà vus, sonhos ou até mesmo projeções astrais. Dependendo das intensidades das memórias Sayako pode sofrer dores de cabeça ou fadiga.
Bônus: +10 CON.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

Rank C Breaker - "Hebigami Tekh'ait" (Deusa Serpente Tekh'ait): (Passiva/Interpretativa)
Como é a reencarnação de uma Deusa Guardiã do Mundo Espiritual, Sayako possui uma série de aptidões naturais para o combate, além é claro de um espírito e uma força de vontade superior. Graças a esse potencial divino ela pode superar diversas provações físicas e sempre prevalecer, além é claro de ser uma Deusa perante aqueles que reconhecem sua alma.
Bônus: +10 VIT.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

- "Hoshi no Nōryoku" (Capacidade do Monge): (Passiva/Interpretativa) Rank C
Usando seus conhecimentos os Makai Hoshi podem estudar e solucionar problemas com maior eficácia.
Requerimento: Build Mage, Monk, Paladin ou Punisher.
Bônus: +22 em Testes de Conhecimentos de Magia e Sobrenatural do personagem.

Rank F Breaker - "Hoshi no Chie" (Sabedoria do Monge): (Passiva/Efeito)
Os Makai Hoshi se especializam em diversas áreas de conhecimentos e capacidades, exibindo uma grande sabedoria.
Requerimento: Build Mage, Monk, Paladin ou Punisher.
Efeito: Quadruplica a experiência ganha para Capacidades.
Málus: Ocupa espaço de duas habilidades.

- "Hoshi no Chikara" (Poder do Monge): (Passiva) Rank C
Com árduos treinamentos no uso de magias, os Makai Hoshi exibem um talento lapidado nessas artes durante o combate.
Requerimento: Build Mage, Monk, Paladin ou Punisher.
Bônus: +10 BDM.
Malus: Apenas em combate.
[+] Spoiler
- Soul Metal Armor (Armadura Espiritual): (Ativação) Rank C
Ao fazer um corte circular no ar com sua arma, o Makai Kishi invoca sua armadura guardiã através de seu Arcanjo Conselheiro. As armas e as armaduras de “metal espiritual” estão interligadas ao espírito do usuário e servem para otimizar a capacidade de dano dos Makai Kishi assim como protege-los.
Duração: 10 turnos.
Bônus: +45 DEQ (Corpo Inteiro).
Custo: 55 SP.

- "Ryu no Tsubasa" (Asas de Dragão): (Duração/Efeito) Rank C
Recebendo a benção celestial dos Deuses Dragões Ancestrais, Jabi pode invocar as asas de dragão em sua armadura.
Requerimento: Soul Metal Armor ativada.
Bônus: +25 VEL, +20 REF (aplicável enquanto voar).
Efeito: Habilidade de voar.
Custo: 50 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
[+] Spoiler
- Soul Metal Magic Sword (Espada Mágica Espiritual): (Ativação) Rank C
A qualquer momento de necessidade Sayako pode desenhar o Kanji de Enma-Dai-Oh com seu pincel mágico e assim transforma-lo em uma katana de metal espiritual. Sua lâmina verde brilhante usa o poder do espírito do usuário para atacar.
Requerimento: Pincel Mágico Enmaten.
Duração: 10 turnos.
Bônus: +45 BDM.
Custo: 55 SP.

- Soul Metal Knives (Facas Espirituais): (Ativação) Rank C
O Makai Kishi pode imbuir com seu poder espiritual as armas que possui, tais como facas de arremesso. As facas se tornam capazes de perfurar seres malignos causando-lhe muita dor além é claro de danos devastadores.
Requerimento: Arma de Longa Distância Facas de arremesso.
Duração: 10 turnos.
Bônus: +45 BDA.
Custo: 55 SP.

- Soul Metal Magic Reaper (Ceifadora Mágica Espiritual): (Duração) Rank C
A qualquer momento de necessidade Sayako pode fazer um girar sua katana espiritual e assim transforma-la em uma Foice Mágica. Essa foice carrega o poder espiritual do Grande Rei Enma do Reikai.
Requerimento: Espada Mágica Enmaten.
Bônus: +45 ESP.
Custo: 45 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Soul Metal Magic Reaper (Ceifadora Mágica Espiritual): (Duração) Rank C
A qualquer momento de necessidade Sayako pode transformar sua faca de arremesso espiritual em uma lâmina de combate serpenteante. Essa arma pode tanto atacar a curta como a longa distância, já que a lâmina da espada pode se transformar em um chicote metálico com partes cortantes.
Requerimento: Soul Metal Knives ativada.
Bônus: +45 PON.
Custo: 45 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Raikou no Orochi" (Serpente do Trovão): (Duração/Efeito) Rank D
Após invocar o poder de seu elementar o Makai Kishi pode energizar com uma serpente de raios sua arma, causando dano e paralisando o alvo.
Requerimento: Arma Foice Mágica.
Efeito: 50% de chances de causar paralisia.
Custo: 10 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Enma, Dai Hiken" (Grande Punho de Fogo de Enma): (Momento) Rank C
Sayako pode conjurar com suas armas mágicas uma massiva bola de fogo esverdeado que atinge o inimigo.
Bônus: +45 BDM.
Custo: 45 SP.
[+] Spoiler
- "Madõgu Gin" (Item Mágico de Gin): (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
Sayako possui um pingente mágico que serve como comunicador com o Arcanjo Gabriel, através dele o Conselheiro Celeste pode fornecer suporte técnico à Makai Kishi, informando a ela sobre os perigos e desafios à sua frente.
Efeito (Interpretativo): Auxiliar na resolução de enigmas.
Custo: 15 SP.

- "Meisõ" (Meditação): (Duração) Rank F
Os Makai Kishi podem entrar em um estado de profunda concentração através da meditação e assim recuperar sua energia.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Bônus: +1 SP por ação.

- "Meikai no Hoono" (Chama do Inferno): (Duração/Efeito - Arena) Rank F
Com sua foice, Jabi invoca o poder do juiz do submundo, Enma-Dai-Oh, transformando a área ao redor em um inferno de chamas esverdeadas.
Requerimento: Soul Metal Reaper ativada.
Bônus: -3 de HP por ação em Horrors, Demônios, Anjos Caídos, Youkais, Ayakashis e Mestiços dessas raças.
Efeito: Arena de chamas verdes do submundo.
Málus: Habilidade não pode ser evoluída.
Custo: 60 SP, 1 SP a cada subsequente ação.

- "Jabi no Kyūsai" (Salvação de Jabi): (Momento/Efeito) Rank C
Com uma parcela de seu poder divino, Sayako pode curar os enfermos e feridos.
Bônus: Regenera +(90 + ESP) HP.
Efeito: Cura Paralisado/Dormindo/Queimado/Envenenamento/Sangramento/Congelamento (um por vez).
Custo: X+60 SP, onde X = valor de HP regenerado.
[+] Spoiler
Uma doutrina desenvolvida por anos de árduos treinamentos físicos e mentais, permite aos Makai Kishi se sobressair em resistência e capacidades em comparação a humanos normais.

- "Kokoro no Ishiki" (Força de Vontade do Coração): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de controlar suas emoções plenamente.
Efeito: Imunidade a Testes de Convencimento.

- "Itami no Ishiki" (Força de Vontade da Dor): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico, os Makai Kishi se tornam capazes de suportar as dores mais terríveis.
Efeito: Imunidade a Dano Crítico.

- "Kurushimi no Ishiki" (Força de Vontade do Sofrimento): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de não apenas suportar a dor, mas também de anula-la completamente.
Efeito: Imunidade a Overkill.

- "Yūki no Ishiki" (Força de Vontade da Coragem): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar paralisias físicas e psicológicas.
Efeito: Imunidade ao estado Paralisado (50%).

- "Honō no Ishiki" (Força de Vontade do Fogo): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes se superar a dor e o calor do fogo.
Efeito: Imunidade ao estado Queimado (50%).

- "Hebi no Ishiki" (Força de Vontade da Serpente): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de suprimir e anular os efeitos de diversos tipos de venenos.
Efeito: Imunidade ao estado Envenenado (50%).

- "Mezame no Ishiki" (Força de Vontade do Despertar): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar o cansaço e o sono para manter-se sempre alerta.
Efeito: Imunidade ao estado Dormindo (50%).

- "Hyōga no Ishiki" (Força de Vontade da Geleira): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de superar até mesmo o frio mais implacável.
Efeito: Imunidade ao estado Congelado (50%).

- "Chi no Ishiki" (Força de Vontade do Sangue): (Passiva/Efeito) Rank D
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de recuperar-se de cortes e hemorragias muito mais rápido do que humanos normais.
Efeito: Imunidade ao estado Sangramento (50%).

- "Shinkō no Ishiki" (Força de Vontade da Fé): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de manter sua concentração e firmeza até mesmo nas situações mais tensas.
Efeito: Imunidade ao estado Atordoado.

- "Shishi no Ishiki" (Força de Vontade do Leão): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de antecipar os movimentos do adversário.
Efeito: Imunidade a Ataque Surpresa.

- "Hoshoku-sha no Ishiki" (Força de Vontade do Predador): (Passiva/Efeito) Rank C
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de emitir uma poderosa aura de confiança e determinação.
Efeito: Bônus em Testes de Intimidação +22.

- "Inochi no Ishiki" (Força de Vontade da Vida): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de resistir a ferimentos fatais.
Efeito: Resistir a um ataque fatal com 1 HP.

- "Chiyu no Ishiki" (Força de Vontade da Cura): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e físico, os Makai Kishi se tornam capazes de curar-se muito mais rápido que humanos normais.
Requerimento: Estagnado.
Efeito: +2 HP por ação.

Rank C Breaker - "Hoshi no Kobudo" (Estilo Marcial do Monge): (Passiva)
Seguindo uma linha de ensinamentos voltados para armas mágicas, o Makai Hoshi adquire uma maestria esplêndida com tais armamentos.
Bônus: +10 ESP.
Málus: Ocupa o espaço de duas Habilidades.

- "Shinjitsu no Ishiki" (Força de Vontade da Verdade): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental e espiritual, os Makai Kishi se tornam capazes de enxergar perfeitamente através de ilusões.
Efeito: Imunidade a ilusões psicológicas.

- "Tamashi no Ishiki" (Força de Vontade da Alma): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento mental, os Makai Kishi se tornam capazes de bloquear habilidades de telepatia e leitura usadas contra eles.
Efeito: Imunidade a leitura de informações da ficha.

- "Karada no Ishiki" (Força de Vontade do Corpo): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico, mental e espiritual, os Makai Kishi se tornam capazes de superar os limites de seus corpos perante adversidades.
Efeito: Imunidade a anulação de vantagens normais e raciais.

- "Yama no Ishiki" (Força de Vontade da Montanha): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento físico e mental, os Makai Kishi se tornam imunes contra habilidades psíquicas e mágicas que tentem afeta-los.
Efeito: Imunidade a troca de atributos.

- "Saikō Ishiki" (Força de Vontade Suprema): (Passiva/Efeito) Rank F
Através de árduo treinamento espiritual e mental, os Makai Kishi se tornam imunes contra qualquer tipo de controle imposto sobre eles.
Efeito: Imunidade a controles mentais e espirituais.


Makoto / Leontaris / "Pensamento" / Narrativa
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Hagatsune
Platinum Member
Joined: February 17th, 2015, 3:29 am

May 24th, 2015, 3:43 am #5

Ficha do PET:
Dados Pessoais
Nome: Montaria Celeste Gouten.
Raça: Pégasos Blindado.
Tipo: PET de Ataque (BDA - Golpes desarmados).
Idade: N/A.
Peso: 1.000 kg (1 ton).
Altura: 2 m.
Sexo: Masculino.

Níveis
Rank F
Nível: 1.
Experiencia: 000/500.

Niveladores
(TOTAL: 16 |NORMAIS: 14 |RACIAIS: 2)
Precisão: 7.
Reflexo: 0.
Defesa: 9 (7 + 2 Raciais).

Atributos
(TOTAL: 25 |NORMAIS: 10 |ITENS: 15)
Força: 18 (3 + 15 Acessório).
Destreza: 0.
Pontaria: 0.
Espírito: 0.
Velocidade: 3.
Vitalidade: 3.
Conhecimento: 1.
Obediência: 15 (Capacidade Não-inicial).

Status e Resistências
HP: 40/40.
SP: 20/20.
Resistência Física: 11.
Resistência Mágica: 1.

Vantagens e Desvantagens Raciais
Vantagens Raciais wrote:- Ótimos Sentidos: Concede ao PET sentidos elevados, dando a ele um bônus de +2 em um atributo nivelador à escolha do usuário.

- Afinidade com o Elemento: Possui afinidade com o elemento fogo, recebendo assim dano recebido pelo elemento em questão cortado pela metade.
Desvantagens Raciais wrote:- Enfraquecimento Precoce: Faz com que o PET entre em estado Enfraquecido com 25% de seu HP total.

- Fraqueza Elementar: O PET sofre dano dobrado de ataques do elemento água.

Habilidades
Número de Habilidades: 1
- Gouten no Tsubasa "Asas de Gouten": (Duração/Efeito - Interpretativa) Rank F
Gouten possui asas capazes de serem usadas para voar em uma velocidade tremenda.
Bônus: +10 VEL.
Efeito: Adquire a habilidade de voar.
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

Armas e Equipamentos
-Arma #1: -Arma #2:
-Cabeça: -Torso:
-Membros Superiores:-Membros Inferiores:
Acessórios
-Acessório #1: Faixa Preta / Força +15

Fatos:
Aparência
Personalidade
Gouten é extremamente leal ao seu Makai Kishi, sempre correndo e voando até ele para prestar ajuda não importando o perigo. Essa é a razão única pela qual Gouten existe e ele irá fazer de tudo pelo seu objetivo.
História
Gouten foi criado pelo Arcanjo Ezequiel para servir Garo, como sua montaria e seu companheiro em combate desde tempos distantes e esquecidos pela humanidade.

Fala / Pensamento / Narrativa = Agata/Hagatsune (#8FBC8F)
Fala / Pensamento / Narrativa = Agael (#FF7F50)
Fala/Pensamento = Agael/Agata
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Hagatsune
Platinum Member
Joined: February 17th, 2015, 3:29 am

November 29th, 2015, 4:24 pm #6

Deck
EXP. Adquirida:
wrote:- 100 XP - Quest fácil Maahes
- 650 XP - Maximização de Capacidades
- 100 XP - Maximização de Capacidades
- 150 XP - Maximização de Capacidades
- 100 XP - Quest fácil Daimyo
- 150 XP - Maximização de Capacidades
- 1000 XP - Aventura completa (Cap. 1)
- 400 XP - Quest Especial Média das Mães
- 100 XP - Maximização de Capacidades
- 200 XP - Torre 1º Andar
- 50 XP - Maximização de Capacidades
- 740 XP - Aventura Completa (Cap. 2)
- 1425 XP - Evento Kobold (Julho)
- 50 XP - Maximização de Capacidades
- 300 XP - Torre 2º Andar
- 350 XP - Torre 3º Andar
- 400 XP - Torre 4º Andar
- 1470 XP - Aventura completa (Cap. 3)
Total: 7.735 XP
Fama Adquirida:
wrote:- +50 XP - Aventura
- +100 XP - Evento Kobold
- +375 XP - Reputações
- +100 XP - Salvar Yoko
- +100 XP - Reputação: O Ganancioso
Total: 725 XP
Elevação dos Atributos:
wrote:-
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Sayako wrote:-
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Elevação das Capacidades:
Itens Adquiridos:
wrote:- 10x Pótions de SP total
- Acessório Kobold #Único (Evento Kobold)
- Espada (+15 BDA) [1] Torre
- Espada (+30 BDA) [1] Torre
- Equipamento (Torso) Nível S - Torre King Scorpion Armor (+30 DEQ) [1]
Sayako wrote:-
-
-
-
-
Itens Consumidos:
wrote:- 2x Pótions de SP total
-
-
-
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Sayako wrote:-
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-
Movimentação do Dinheiro:
wrote:- (+) $ 5.000
- (+) $ 50.000 - Projeto Mundos
- (-) $ 12.000 - Compra Mercado
- (+) $ 100.000 - Salário mês 04.
- (-) $ 50.000 - compra mercado
- (+) $ 20.000 - Quest fácil Daimyo
- (-) $ 40.000 - Compra Moto
- (-) $ 45.000 - Compra de equipamentos
- (+) $ 6.250 - Venda de equipamentos
- (+) $ 270.000 - Salário mês 05.
- (-) $ 220.000 - Compra de Itens de Casamento
- (-) $ 30.000 - Cerimônia de Casamento
- (+) $ 6.500 - Venda de Escudo
- (-) $ 13.000 - Compra de Escudo Mágico
- (-) $ 2.000 - Compra de Acessório
- (+) $ 395.000 - Salário mês 06.
- (+) $ 140.000 - Do mês.
- (-) $ 147.000 - Compras no Mercado
- (+) $ 36.500 - Vendas de Itens
- (-) $ 95.000 - Itens do Pet
- (-) $ 50.000 - Rações para PET
- (-) $ 225.000 - Depósito no cofre da nação
- (+) $ 540.000 - Salário mês 07
- (-) $ 400.000 - Compra da casa
- (-) $ 34.000 - Compras no Mercado
- (-) $ 4.000 - Compras no Mercado
- (+) $ 470.000 - Salário Mês 08
- (-) $ 300.000 - Depósito no cofre da nação
- (-) $ 300.000 - Residência
- (+) $ 125.000 - Salário mês 09
- (+) $ 215.000 - Salário Mês 10
- (-) $ 59.000 - Montante
- (+) $ 540.000 - Salário Mês 11
- (-) $ 200.000 - Compra Slot
- (-) $ 550.000 - Compra Slot
- (+) $ 650.000 - Salário Mês 12
- (-) $ 300.000 - Doação
- (-) $ 5.000 - Compras
- (-) $ 50.000 - Compras
- (+) $ 385.000 - Salário Mês 1 de 2016
- (-) $ 101.000 - Compras
- (+) $ 22.000 - Vendas
- (-) $ 4.000 - Compras
- (+) $ 655.000 - Salário Fevereiro de 2016
- (-) $ 200.000 - Compras
- (-) $ 400.000 - Gerando Slots
- (-) $ 700.000 - Ativação de Slots
- (+) $ 670.000 - Salário Março de 2016
- (+) $ 330.000 - Salário Abril de 2016
- (+) $ 930.000 - Salário Maio de 2016
- (-) $ 50.000 - Evento Relâmpago #1
- (-) $ 400.000 - Compras para a Nação
- (-) $ 100.000 - Compra de Presentes
- (+) $ 480.000 - Salário Junho de 2016
- (+) $ 315.000 - Salário Julho de 2016
Sayako wrote:-
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Eventos completos:
wrote:- Evento Kobold
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Sayako wrote:-
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Quests completas:
Sayako wrote:-
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Quest's Especiais completas:
Sayako wrote:-
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Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
wrote:-
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Sayako wrote:-
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Arena:
wrote:-
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Torre - Andares:
Aventuras realizadas:
Fala / Pensamento / Narrativa = Agata/Hagatsune (#8FBC8F)
Fala / Pensamento / Narrativa = Agael (#FF7F50)
Fala/Pensamento = Agael/Agata
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